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코마 (2015) 전에 코마 2를 플레이할 기회가 있었기 때문에 자연스럽게 코마 1에 관심이 갔다. 당시에는 굳이 안 해도 되겠다 생각했지만, 전작을 안 해보는 것이 마음에 걸렸고, 마침 4,650원에 저렴하게 판매하고 있길래 궁금해서 플레이하게 되었다. * 이 리뷰에서는 코마의 리마스터 버전인 코마: 리쿳으로 플레이했습니다. 일러스트의 샤프한 영호와는 다른 인상을 준다. 마음에 들진 않지만 그러려니 했는데, 뛰는 폼이 부자연스럽다. 어느 정도인가 하면, 벌써부터 이 게임은 지뢰라는 감이 온다. 섣부른 판단은 금물이기에 일단 진행하기로 했다. 화이트데이(2001)와 비슷한 방식이지만, 보다 직접적으로 스토리를 알려준다. 분명 아침에 만난 다른 학교 여학생이었지. 어째서 이런 곳에? 게임 진행은 크게 메인퀘스트와 서브퀘스트.. 2021. 7. 23.
팬시 월드 (1996) 버블보블은 오늘도 오락실 한 켠에서 묵묵히 자기 자리를 지키고 있다. 한국의 버블보블 사랑은 1980년대로 거슬러 올라간다. 오락실 유행이 불과 몇 년만에 바뀌는 시대에, 버블보블은 언제나 그 자리에 있었다. 90년대 말, 00년대 초반, 말... 심지어 지금도 살아있는 화석이다. 고정형 화면의 플랫포머에, 적을 가둬 무기로 사용하는 방식은 후대의 게임에도 영향을 끼쳤다. 이 그 주인공이다. 는 버블보블 클론이다. 앞서 선배들이 그랬듯이, 단순히 을 베껴서는 안 된다. 는 눈덩이를 굴려 차별화에 성공했고, 은 고스트 버스터즈를 연상시키는 청소기 흡입에, 레버를 좌우로 흔드는 테크닉으로 신선함을 주었다. 이란 고전을 나름대로 재해석한 결과다. 그렇다면 는 어떤 해석을 내놓았을까.   는 의 눈뭉치와 달리.. 2021. 7. 23.
도미노 블럭 (1996) 일본 문화 개방 전의 이야기다. 그 당시에도 일본만화는 엄청난 인기를 누렸다. 남자 청소년치고 드래곤볼, 슬램덩크를 모르는 이가 없었다. 오락실의 인기 게임은 항상 일본산이었다. 국산게임은 처참한 퀄리티로 철저히 외면받았다. 무단도용, 표절 문제도 심각했다. 발 딛을 틈 없었던 국산 게임은 90년대 말, 온라인 게임 붐을 타고, 오락실에선 펌프와 EZ2DJ의 인기에 힘입어 차츰 성장세를 보였다. 은 1996년에 발매된 아케이드 게임이다. 오락실을 자주 다녔다고 자부하는 편인데, 이런 게임은 듣도보도 못했다. 그런데 낯선 게임이 어찌나 낯익던지. 나도 모르게 심연을 들여다 보았다. 벽돌깨기는 공을 튕겨 블럭을 지우는 유사 핀볼 형태의 장르다.장르의 시초인 , 윈도우 초창기 높은 보급률을 보였던 이 유명하다.. 2021. 7. 23.
틀린그림찾기 ’98 (1998) 일본 게임들이 대세였던 아케이드 시장에서, 국내에도 아케이드 게임을 개발하던 사람들이 있었다. 이렇게 만든 게임 대부분은 일본 게임의 하위호환 같은 냄새가 짙었으며, 아예 표절로 도배한 게임들도 많았다. 국산게임업계가 참 열악했지만, 아케이드 게임산업은 유독 맥을 못 추던 때였다. 이오리스의 은 암울하던 시기에 등장한 국산 아케이드 게임이었다. 이오리스 역시 과도한 베끼기에서 자유롭진 못했지만, 나중에는 자신만의 게임을 만들기 시작했다는 점이 달랐다. 훗날 이오리스는 일본의 격투게임 회사 SNK의 권리를 사들여 를 만드는데 큰 영향을 주기도 했다. 국산 아케이드 게임 중 많이들 기억하는 게임이 바로 2021. 7. 23.
퀴즈 6000 아카데미 (1994) 선아전자는 80년대 후반부터 게임을 만든 관록있는 회사다. 지금은 문을 닫았지만, 게임물관리위원회 홈페이지에서 선아전자공업(주)의 흔적을 찾아볼 수 있다. 선아전자라는 이름은 생소해도, 하드 헤드(짱구박사)를 해본 사람은 제법 많을 것이다. 고우영의 만화 가 연상되는 작품.  80년대 말, 퀴즈 프로 붐을 타고 아케이드 퀴즈 게임이 범람한다. 그중엔 코나미, 캡콤 등 이름난 게임회사들도 보인다.  퀴즈는 제작이 쉽다. 누구나 즐길 수 있다. 그러나 국가와 시대의 한계에 부딪혀, 확장성이 극도로  낮은 장르이기도 하다. 80년대 일본의 유행어를 한국인이 무슨 수로 맞추겠는가. 그 시절 오락실은 한글을 찾아보기 어려웠다. 국산 게임은 커녕 한글화조차 보기 힘든 시대다. 사람들은 글을 몰라도 상관없는 액션 게.. 2021. 7. 21.
데이트 퀴즈 GO GO (1998) 외산 게임들이 줄을 이은 오락실에도 국산 게임이 있었다. 00년대까지도 신토불이(身土不二), "우리 것이 좋은 것이여" 식의 캐치 프레이즈를 자주 보곤 했다. 뜬금 없는 이야기지만, 로고 뒤쪽의 배경 어디서 많이 본 것 같은데? 첫인상부터 비호감 스택 낭랑하게 쌓는  는 퀴즈와 연애를 섞은 컨셉을 취했다. 는 연애와 퀴즈를 섞은 게임의 시조격이다. 다양한 히로인과 마주치고, 퀴즈를 풀어 호감도를 쌓고, 각 히로인의 이야기를 지켜본다. 최종적으로 가장 호감도가 높은 히로인과 해피 엔딩을 맞는다. 는 처음부터 파트너를 정하고 시작한다. 엔딩에서 자신이 선택한 히로인과 결혼하게 되는데, 게임이 끝날 때까지 히로인이 뭐하는 사람인지 전혀 알 길이 없다. 어떤 성격인지, 뭘 좋아하는지 정도는 알려줘야 될 것 아닌.. 2021. 7. 21.
가디언즈 (1995) "가디언즈는 전신마괴의 후속작이자 전신마괴 2이다."는 이야기를 십수년 동안 믿어 왔다. 그런데 한 달 전쯤 인터넷에서 굉장한 이야기를 접했다. 개발자와 직접 이야기한 결과 는 의 후속작이 아니라는 답변을 들었다는 것이다. 타이틀에 있던 전신마괴 2(파란 원, DENJINMAKAI)라는 글자는 어떻게 된 걸까?아마도 한국의 해킹기판 업자가 임의로 집어넣는 문구였던 것 같다.  https://gall.dcinside.com/board/view/?id=hit&no=16212 링크의 이야기가 오피셜로 확인된 것은 아니지만, 그간 의아했던 게 해소되는 기분을 느꼈다. 이 글은 해당 내용이 사실이라는 가정 하에 를 말해보고자 한다. 는 예전부터 베일에 쌓인 게임이었다. 분명 게임 속 여러 요소들은 에서 따온 게.. 2021. 7. 21.
전신마괴 (1994) 80년대 아케이드를 슈팅 게임이 장악했다면, 그 다음 주자는 비템업(벨트스크롤 액션)이었다. 비템업의 기원은 1986년까지 거슬러 올라가지만, 장르가 정립된 건 파이널 파이트의 영향이 컸다. 파이널 파이트의 흥행 이후 비슷한 게임이 우후죽순 쏟아지는데, 오늘 소개할 전신마괴는 비템업 열풍이 사그라들고 대전 격투 붐이 일었던 시대에 나온 게임이다. 는 반프레스토가 퍼블리싱, 제작은 윙키소프트가 맡은 게임이다. 반프레스토는 유명 IP 게임을 많이 출시했는데, 슈퍼로봇대전 시리즈를 필두로 울트라맨, 건담, 세일러문, 슬램덩크, 마크로스 등의 게임을 제작했다. 이들은 대개 하청으로 제작되었으며 간판 작품인 슈퍼로봇대전조차 윙키소프트 하청으로 탄생한 작품이었다. 라는 이름보다는 전신마괴 2로 알려진 가 더 익숙할.. 2021. 7. 21.
범피의 아케이드 판타지 (1992) 1992년은 지금 같은 PC게임의 위상이 없었던 때였다. 많은 개발사들은 콘솔 게임 개발에 박차를 가했고, 아케이드 게임의 그래픽 표현력은 독보적인 수준이었다. 물론 그 시대에도 PC 게임만이 도달할 수 있는 경지를 보여준 게임들도 있었지만, PC 진영의 라인업은 상당히 빈약해 보였다. 이 시기의 국내 게이밍 환경은 영 좋지가 않았다. 80~90년대 게임시장은 일본이 꽉 쥐고 있었지만, 당시 한국은 일본 게임을 제대로 즐길 수 없었다. 다른 나라가 패미컴, 슈퍼패미컴, 플레이스테이션을 보며 환호할 때, 한국은 2002년 이후에나 제대로 된 게이밍 환경이 갖춰졌다. 한국은 예나 지금이나 콘솔 보급률이 낮았다. 정발은 출시된 지 몇 년 뒤에 나왔고, 그마저도 비한글화 타이틀이 대다수였다. 월급으로 40만 원.. 2021. 7. 21.