"가디언즈는 전신마괴의 후속작이자 전신마괴 2이다."는 이야기를 십수년 동안 믿어 왔다. 그런데 한 달 전쯤 인터넷에서 굉장한 이야기를 접했다. '가디언즈' 개발자와 직접 이야기한 결과 '가디언즈'는 '전신마괴'의 후속작이 아니라는 답변을 들었다는 것이다.

타이틀에 있던 전신마괴 2(파란 원, DENJINMAKAI)라는 글자는 어떻게 된 걸까?
아마도 한국의 해킹기판 업자가 임의로 집어넣는 문구였던 것 같다.
https://gall.dcinside.com/board/view/?id=hit&no=16212
이 이야기가 오피셜이라고 볼 순 없지만, 그간 의아했던 게 해소되는 기분을 느꼈다. 이 글은 해당 내용이 사실이라는 가정 하에 <가디언즈>를 말해보고자 한다. (사실 저런 게 아니면 설명이 안 될 정도로 완성도가 망가져 있다.)

<가디언즈>는 예전부터 베일에 쌓인 게임이었다. 분명 게임 속 여러 요소들은 <전신마괴>에서 따온 게 뚜렷하다. 텍스트가 가득했던 <전신마괴>와 달리 <가디언즈>는 텍스트가 거의 없는 작품이다. 후속작치곤 상당히 이상하다. <가디언즈>의 등장인물 길리안, 흑기사, 젤디아, 털크스, P.벨바는 재출연 캐릭터지만 생김새는 전혀 다르다.

단순 이미지 체인지로 보기에는 너무나 다른 모습.
오른쪽의 흑기사는 '흑'기사란 이름과는 백만광년 정도 떨어져 있다.
<전신마괴>는 아이디어가 멋진 게임이었지만, 정작 아이디어와 게임 간의 이음새가 형편없었다. 예산이나 개발기한이 부족했거나, 개발자의 능력이 부족했던 탓일지도 모르겠다. 결국 <전신마괴>는 참담한 실패를 겪었고 후속작 개발에도 큰 차질이 생기게 된다. <가디언즈>는 망해버린 <전신마괴>와는 별개의 게임으로 만들고자 했던, 퍼블리셔 반프레스토의 입김이 들어갔다. 후속작을 만들고 싶었던 개발자와 별개의 게임을 만드려는 반프레스토가 대립한 결과, 제목은 <가디언즈>, 내용물은 <전신마괴>의 콘셉트를 차용한 혼종이 태어난 것이다.
전작은 사운드의 품질이 안 좋을 지언정, 기합 소리 정도는 녹음되어 있었다. <가디언즈>는 배경음악, 타격음만 구현되었고, 음성은 전혀 수록되지 않았다. 링크의 이야기대로라면 저예산과 부족한 납기일로 인해 지금의 형태를 갖추게 되었고(94년 중순), 반프레스토는 미완성 게임을 방치하다가 95년 12월이 되어서야 발매되었다는 것.
ⓐ 미완성작.
ⓑ 풀린 기판(한국판이 아닌 정품 기판)이 거의 보이지 않는다.
ⓒ 당시 일본 국내에서 실물을 본 적이 없다는 게메스트 리뷰어의 회고.
ⓓ 홍보가 전혀 되지않음.
ⓔ 장르의 인기가 사그라들던 시절.
어딜 봐도 도무지 흥할 요인이 보이지 않는다. 보통 망한 게임들은 외국에서 염가에 수입하곤 했는데, 이것이 <가디언즈>의 터닝 포인트가 된다. 한국에선 주로 문방구 앞에 있었던 게임이었으며, 기억을 더듬어보자면 정식기판이 아닌 국내 복제기판이었던 것 같다. (확실치 않음)







오프닝에서 세계관을 보여주는 <전신마괴>와 달리 <가디언즈>는 텍스트가 거의 없다.
주인공이 싸우는 동기? 그런 거 알 리가 있나.

<전신마괴>의 젤디아와 <가디언즈>의 젤디아는 각기 다른 인물로 보인다.
C 공격이 새롭게 추가되었다. 여전히 커맨드를 눌렀다 떼는 방식을 고수하여, 격투게임에 익숙한 유저는 조작방식이 어색하게 느껴졌다. 당시 아케이드 산업에서 격투게임이 메이저였음을 감안하면 다소 특이한 선택이라 할 수 있겠다. 해괴한 입력은 적응하면 그만이다. 조작감이 뻣뻣한 전작과 달리 <가디언즈>는 커맨드 입력이 굉장히 널널하다. 비록 입력방식이 비직관적이지만, 조작감이 좋아진 것 만으로도 '필살기를 난사하는 비템업 게임'의 컨셉이 살아났다.

<전신마괴>처럼 기를 소모하여 필살기를 쓰는 시스템.
가장 인기있었던 캐릭터는 길리언, 멋과 성능 모든 것을 갖췄다.


<가디언즈>는 온갖 상황에서 필살기를 콤보로 넣을 수 있다. 벽에서 잘 때리면 무한 콤보도 가능하다. 그러나 콤보 보정이 있어 일정 타수 이상 때리면 대미지가 0이다. 무한 콤보는 적을 공처럼 갖고 노는 수준에 불과한 것.


위 스샷이 이상하게 찍혔길래 한 컷 더 찍어봤다.
공중에서 빙글빙글 돌면서 킥을 먹이는 기술.


C버튼으로 특수공격을 사용할 수 있다.
길리언의 특수공격은 한쪽 손을 들어 레이저 빔을 쏘는 것.

별 거 아닌 것 같은데 이상하게 멋있다.


전작보다 템포가 빠르고 화끈한 난사가 가능해졌다.
비템업에서 큰 페널티 없이 메가크래시를 쓸 수 있다니, 이게 꿈이여 생시여.



개발기간 짧고, 돈 안 주면 이래될 수밖에 없지.

벨트스크롤 액션 게임들이 대개 그렇듯이, 이 게임도 팔레트 스왑을 적극 사용한다. 정도가 과해서 그렇지.
적 캐릭터의 음성은 커녕, 플레이어블 캐릭터의 짧은 기합조차 없다.
신나게 난사하는 게임인데 흥을 돋울 소리가 없다니.
평가 점수 ★★★
<전신마괴>는 좋은 아이디어를 제대로 구현할 능력이 없었다. <가디언즈>는 <전신마괴>의 실패를 거울삼아, 필살기를 난사하는 메커니즘을 구현했고, 더 많은 목숨, 더 나은 조작감을 제공하는 등 플레이어를 배려한 티가 물씬 나는 게임이었다.
게임플레이의 진화와는 별개로 전작보다 퇴화된 부분이 눈에 띈다. <전신마괴>는 오프닝, 인게임, 엔딩 등 각지에서 작품의 세계관을 엿볼 수 있으나 <가디언즈>는 어디에도 해설이 없다. 전작의 이요, 젤디아 같은 인상적인 반전은 더 이상 없다. 설정과 캐릭터 음성의 부재는 결코 가볍게 넘어갈 수 있는 문제가 아니다.
덜 만들어진 비운의 게임, 일부 국가를 제외하면 잘 알려지지도 않은 게임. 여러모로 <에일리언 VS 프레데터, 1994>의 하위호환처럼 느껴지기도 한다. 상대가 너무 강해서 그렇지, 절대평가로 보면 결코 나쁜 게임이 아니다. 오히려 미완성인데 이렇게 재미있다는 것에 대해 놀라울 따름이다.
<가디언즈>를 즐긴 사람들은 이 게임을 평범한 벨트스크롤 액션으로 생각하지 않는다. 나 역시도 그런 사람 중 하나다. 이렇게 재미있는 게임을 미완성이란 이유로 욕하면 쓰나.
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