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별의 커비 꿈의 샘 이야기 (1993) 게임을 켜고 화장실을 다녀오자 커비가 적을 빨아들이고 있었다. 입에 넣은 적을 꿀꺽 삼키더니 갑자기 불을 뿜었다. 화면 아래에는 커비가 불을 내뿜는 그림과 함께 FIRE라는 글자가 나타났다. 셀렉트를 누르면 능력을 버릴 수 있었고, 다른 적을 흡수하면 검을 휘두르거나 몸에서 전기를 뿜었다. 게임을 시작하기도 전에 “나도 따라해야지”라는 생각이 강하게 들었다. A Note for English ReadersThis Korean-language review revisits the Famicom/NES game Kirby’s Adventure (1993) more than thirty years after the author first encountered it. Rather than summarizing .. 2026. 9. 19.
별의 커비 (1992) 높은 곳에서 떨어진 커비가 얼굴부터 바닥에 처박혔다. 철푸덕. 쿠션을 떨어뜨린 것처럼 엎어졌다가 살짝 튀어 오른다. 저렇게 떨어지고도 아무렇지 않은 모양이다. 다시 몸을 일으켜 걷는 모습을 보니 우스워 보였다. 동그란 몸에 짜리몽땅한 팔다리를 붙인 이 녀석은 움직일 때 더 귀여웠다. A Korean-language review of Kirby’s Dream Land (Game Boy, 1992). Kirby’s first adventure is short and welcoming, but Extra Mode made me relearn enemies I thought I knew. I look at those changing attack patterns, the charm and frustrations .. 2026. 9. 13.
크레이지 택시 (2000) 파란 양복을 입은 신사가 차문을 뛰어넘어 뒷좌석에 탔다. 문을 열고 타면 될 텐데 굳이 저럴 필요가 있나. 내가 몰던 것은 B.D. Joe의 택시였다. 지붕이 없는 차라 가능한 승차 방법이겠지만, 멀끔한 차림으로 폴짝 뛰어드는 모습을 보니 웃음보가 터졌다. 그는 중고차 가게로 가달라고 했다. 화면에는 차들이 잔뜩 주차된 사진과 함께 662야드라는 거리가 나왔다. 화살표는 반대쪽을 가리켰다. 나는 차를 크게 돌려 목적지로 향했다. 근처까지는 잘 달렸는데 도착할 때 문제가 생겼다. 속도를 주체하지 못한 택시가 중고차들을 들이받으며 주차장 안으로 들어갔다. 한바탕 소동 끝에 차를 겨우 세웠지만 판정은 NORMAL이었다. 조금만 잘 멈췄다면 SPEEDY를 받을 수 있었는데. 손님은 내리더니 엄지를 치켜들었다. .. 2026. 9. 13.
록맨 제로 (2002) 제로를 깨우러 온 사람들은 그를 만나기도 전에 죽어간다. 추격자에게 쫓기는 일행은 폐허 안쪽으로 움직이고, 시엘을 지키던 호위는 하나씩 쓰러진다. 간신히 도착한 곳에는 여러 장치에 연결된 제로가 잠들어 있다. 하지만 봉인을 풀 방법이 없다. 사이버엘프 팟시가 자신을 희생하겠다고 나선 뒤에야 제로가 눈을 뜬다. This Korean-language review revisits Mega Man Zero (2002) through its mission design, combat, and life at the Resistance base. It explores how escorting allies and protecting resources change the way familiar actions are us.. 2026. 9. 12.
록맨 X4 (1997) 나는 《록맨 X4》를 이야기의 규모가 커진 작품으로 기억한다. 인간을 지키는 이레귤러 헌터와 레플리로이드 군대 레플리포스가 충돌하고, 자유와 독립을 말하던 군대가 반란군으로 몰린다. ※스포일러 주의※For English readersThis is a Korean-language review of Mega Man X4; browser translation is recommended. Rather than a walkthrough, it follows my trial-and-error experience with boss order, weaknesses, and mechanical execution, then asks why Zero’s action design and personal tragedy fe.. 2026. 9. 9.
헤라클레스 (1997) 나는 오래전 《디즈니 헤라클레스》(이하 헤라클레스)를 꽤 잘 만든 게임으로 기억했다. 정확히 언제였는지는 모르겠다. 1990년대 말이나 2000년대 초였을 것이다. PC로 플레이했고, 원작 애니메이션은 보지 않은 상태였다. 영화의 인물과 사건이 게임에서 얼마나 충실하게 재현됐는지도 몰랐다. 그래도 스테이지마다 새로운 장치가 나왔다. 2D처럼 보이던 화면에서 위아래의 다른 길로 이동했고, 카메라가 헤라클레스의 뒤로 돌아가 전방을 향해 달리기도 했다. 켄타우로스가 던진 바위를 주먹으로 되받아쳤고, 머리를 자를수록 늘어나는 히드라와 싸웠다. 앞으로 나아가며 적을 공격하는 횡스크롤 게임이라기보다, 스테이지마다 헤라클레스의 힘을 다른 방식으로 사용하게 하는 게임으로 기억에 남았다. For English read.. 2026. 9. 9.
크로노 크로스 (1999) 《크로노 트리거》를 다시 플레이한 뒤 가장 오래 남은 것은 과거에서 한 행동이 한 사람의 몇 걸음으로 돌아오는 순간이었다. 설명은 없었다. 나는 그 짧은 움직임만으로 한 가족의 시간이 달라졌다는 사실을 알 수 있었다. 그 기억을 품고 후속작을 시작했다. ※ 《크로노 트리거》, 《크로노 크로스》, 《래디컬 드리머즈》의 주요 사건과 결말을 포함합니다. 스팀판 《래디컬 드리머즈 에디션》에 비공식 한글 패치를 적용해 플레이했으며, 이해하기 어려운 대목은 대사 자료를 추가로 확인했습니다. 이번 개정에서는 영문 게임 대본과 공략 자료를 대조했으며, 인명과 기술명은 플레이에 사용한 한글 패치를 주로 따릅니다. For English readers:This is a retrospective review of Chro.. 2026. 9. 9.
크로노 트리거 (1995) 어떤 게임은 팩을 꽂고 나서야 그 놀라움을 알 수 있다. 디스크를 넣고, 타이틀 화면을 보고, 몇 시간쯤 플레이한 뒤에야 대단한 작품을 만났다는 감각이 찾아온다. 《크로노 트리거》는 시작하기 전부터 사람을 놀라게 한 게임이었다. 《드래곤 퀘스트》의 호리 유지, 《파이널 판타지》의 사카구치 히로노부, 《드래곤볼》의 토리야마 아키라가 한 작품에 모였다. 당대 비디오게임을 지배하던 RPG의 거장이 한 데 모인 일대 사건이었다. 내게는 더욱 그랬다. 《파이널 판타지 6》는 인생 게임을 순서대로 적을 때 앞쪽에 적을 만한 작품이다. 전작인 5편이 세운 높은 벽을 6편이 뛰어넘는 광경을 이미 보았다. 그런 회사가 《드래곤 퀘스트》의 아버지와 만화의 신으로 불리우는 토리야마 아키라와 손을 잡았다. 이들의 장점을 뒤섞.. 2026. 9. 8.
다크 클라우드 2 (2002) 인트로가 길다. 약 30분 정도인데 그중 내가 직접 조작한 시간은 10분도 되지 않았다. 성에서 모니카로 싸우는 튜토리얼, 서커스 티켓을 훔친 아이를 찾는 과정, 서커스 단원과의 전투가 조작의 대부분이다. 나머지는 긴 추격전과 컷신으로 채워진다. 화면에서 벌어지는 액션은 활기차지만 오래 바라볼 만한 구경거리는 아니다. 서커스 단원에게 쫓기던 유리스가 묘기를 부리며 위기를 빠져나가는 장면은 게임의 밝은 분위기를 보여주지만, 플레이어가 끼어들 자리는 적다. 한동안 조작권을 기다리며 아동용 모험 애니메이션 한 편을 보고 있다는 느낌이 먼저 들었다. 전투도 처음에는 단순해 보였다. 공격과 방어, 록온, 마법이 있고 점프베기와 백덤블링이 있다. 《시간의 오카리나》 이후 익숙해진 3D 액션의 문법이다. 점프베기는 .. 2026. 8. 25.