전체 글119 크로노 트리거 (1995) 어떤 게임은 팩을 꽂고 나서야 그 놀라움을 알 수 있다. 디스크를 넣고, 타이틀 화면을 보고, 몇 시간쯤 플레이한 뒤에야 대단한 작품을 만났다는 감각이 찾아온다. 《크로노 트리거》는 시작하기 전부터 사람을 놀라게 한 게임이었다. 《드래곤 퀘스트》의 호리 유지, 《파이널 판타지》의 사카구치 히로노부, 《드래곤볼》의 토리야마 아키라가 한 작품에 모였다. 당대 비디오게임을 지배하던 RPG의 거장이 한 데 모인 일대 사건이었다. 내게는 더욱 그랬다. 《파이널 판타지 6》는 인생 게임을 순서대로 적을 때 앞쪽에 적을 만한 작품이다. 전작인 5편이 세운 높은 벽을 6편이 뛰어넘는 광경을 이미 보았다. 그런 회사가 《드래곤 퀘스트》의 아버지와 만화의 신으로 불리우는 토리야마 아키라와 손을 잡았다. 이들의 장점을 뒤섞.. 2026. 9. 8. 록맨 X4 (1997) 나는 《록맨 X4》를 이야기의 규모가 커진 작품으로 기억한다. 인간을 지키는 이레귤러 헌터와 레플리로이드 군대 레플리포스가 충돌하고, 자유와 독립을 말하던 군대가 반란군으로 몰린다. ※스포일러 주의※For English readersThis is a Korean-language review of Mega Man X4; browser translation is recommended. Rather than a walkthrough, it follows my trial-and-error experience with boss order, weaknesses, and mechanical execution, then asks why Zero’s action design and personal tragedy fe.. 2026. 8. 27. 다크 클라우드 2 (2002) 인트로가 길다. 약 30분 정도인데 그중 내가 직접 조작한 시간은 10분도 되지 않았다. 성에서 모니카로 싸우는 튜토리얼, 서커스 티켓을 훔친 아이를 찾는 과정, 서커스 단원과의 전투가 조작의 대부분이다. 나머지는 긴 추격전과 컷신으로 채워진다. 화면에서 벌어지는 액션은 활기차지만 오래 바라볼 만한 구경거리는 아니다. 서커스 단원에게 쫓기던 유리스가 묘기를 부리며 위기를 빠져나가는 장면은 게임의 밝은 분위기를 보여주지만, 플레이어가 끼어들 자리는 적다. 한동안 조작권을 기다리며 아동용 모험 애니메이션 한 편을 보고 있다는 느낌이 먼저 들었다. 전투도 처음에는 단순해 보였다. 공격과 방어, 록온, 마법이 있고 점프베기와 백덤블링이 있다. 《시간의 오카리나》 이후 익숙해진 3D 액션의 문법이다. 점프베기는 .. 2026. 8. 25. 제노블레이드 2: 황금의 나라 이라 (2018) 내게 《황금의 나라 이라》는 내가 꿈꾸던 《제노블레이드 2》에 가까웠다. 본편보다 모든 면에서 뛰어나다는 뜻은 아니다. 3회차를 즐기고 황금수까지 상대하면서 전투의 깊이가 일찍 고갈된다는 생각이 들었다. 이 게임은 독특하게도 독립된 패키지로 출시됐지만 이야기는 본편과 완전히 떨어뜨려 보기 어렵다. 주민들과 관계를 맺어야 마지막까지 진행할 수 있는 구조도 플레이 방식에 따라 큰 장벽이 된다. 그래도 내가 《제노블레이드》에 기대했던 모습은 본편보다 《이라》에서 더 자주 나타났다. For English Readers : Torna ~ The Golden Country asks the player to grow attached to a world whose destruction is already known. .. 2026. 8. 9. 제노블레이드 2 (2017) 나는 《제노블레이드 2》를 300시간 넘게 플레이했다. 본편을 끝내고도 블레이드를 모았고, 인연 링을 채웠으며, 강적과 챌린지 배틀에 도전했다. 《황금의 나라 이라》를 클리어한 뒤에는 본편을 다시 시작했다. 처음에는 가볍게 넘겼던 대사에서 복선을 발견했고, 이해하기 어려웠던 인물들의 행동도 다르게 보였다. 전투 시스템을 알고 나니 첫 플레이에서는 상상하지 못했던 속도로 적을 몰아붙일 수 있었다. 이 게임에서만 얻을 수 있는 경험이 있다고 생각한다. 그럼에도 별 세 개다. 《제노블레이드 2》의 고점이 낮아서가 아니다. 음악과 인물, 후반부의 이야기, 제대로 작동하기 시작한 전투는 평균적인 수준을 아득히 넘어선다. 다만 그곳에 도달하기까지 넘어야 하는 장벽이 너무 많았다. 길을 잃고, 블레이드를 갈아 끼우고.. 2026. 8. 6. 제노블레이드 크로스 (2015) 미라에 파견되다《제노블레이드 크로스》와 두 개의 프런티어- 이 게임을 플레이한 지도 꽤 오래됐다. 당시의 감각을 자세히 적어둔 기록은 없다. 대신 스크린샷이 수없이 남아 있다. 아직 열리지 않은 세그먼트, 처음 만난 외계인, 관계가 갱신된 인연 맵, 어느 순간 도시에서 사라진 주민. 화면을 한 장씩 넘기다 보면 내가 어디에 갔고, 누구에게 말을 걸었으며, 어떤 선택을 했는지가 조금씩 떠오른다. 돌이켜보면 이 작품을 기억하는 방식도 플레이와 닮았다. 미라에서는 흩어진 정보와 흔적을 모아 행성을 조사했다. 지금은 스크린샷에 남은 대사와 장면을 모아 과거의 플레이를 다시 조사하고 있다. 가장 먼저 떠오른 것은 비와 엘마의 얼굴이었다. 기억을 잃은 주인공이 수면 캡슐에서 깨어났을 때, 미라는 어둡고 비가 내리는.. 2026. 8. 6. 헤라클레스 (1997) 나는 오래전 《디즈니 헤라클레스》(이하 헤라클레스)를 꽤 잘 만든 게임으로 기억했다. 정확히 언제였는지는 모르겠다. 1990년대 말이나 2000년대 초였을 것이다. PC로 플레이했고, 원작 애니메이션은 보지 않은 상태였다. 영화의 인물과 사건이 게임에서 얼마나 충실하게 재현됐는지도 몰랐다. 그래도 스테이지마다 새로운 장치가 나왔다. 2D처럼 보이던 화면에서 위아래의 다른 길로 이동했고, 카메라가 헤라클레스의 뒤로 돌아가 전방을 향해 달리기도 했다. 켄타우로스가 던진 바위를 주먹으로 되받아쳤고, 머리를 자를수록 늘어나는 히드라와 싸웠다. 앞으로 나아가며 적을 공격하는 횡스크롤 게임이라기보다, 스테이지마다 헤라클레스의 힘을 다른 방식으로 사용하게 하는 게임으로 기억에 남았다. For English read.. 2026. 8. 5. 크라이시스 코어 파이널 판타지 VII (2007) 아름다운 과거를 전시하는 게임 《크라이시스 코어 -파이널 판타지 VII-》는 무엇을 계승했는가- 신라빌딩 왼쪽에는 전시룸이 있다. 안으로 들어가니 다양한 탈것이 깨끗한 조명 아래 놓여 있다. 신라 PA-86식 같은, 설정집에서 볼 법한 물건들이다. 타볼 수는 없고, 그저 가까이 다가가 바라본다. 전시된 기계들은 신라라는 기업이 얼마나 거대하고 기술적으로 발전했는지를 설명한다. 그 방을 둘러보다가 이상한 생각이 들었다. 전시룸은 이곳만이 아닐지도 모른다. (이하 CC)는 팬들이 보고 싶어 했던 것들이 차례로 등장한다. 현대적인 그래픽으로 재현된 미드가르, 과거의 세피로스, 교회에서 꽃을 기르는 에어리스, 어린 유피, 불길한 과거를 간직한 니플헤임의 모습. PSP 게임이라고는 믿기 어려운 영상미까지.For .. 2026. 7. 21. Cling to Blindness (2025) "아니, 진행은 돼야 할 거 아니야. 진행이." 눈가리개를 벗었다. 게임이 절대로 벗지 말라고 했던 그것을. 日本語の読者へ :目隠しを外して、初めて見えたもの本稿は、実際に目隠しをして遊ぶオーディオホラー『Cling to Blindness』についての批評である。私が最も恐ろしいと感じたのは、追ってくる「足音さん」ではなく、自分が本当に前へ進んでいるのかさえ分からないことだった。方向、距離、衝突、そして移動しているかどうかまで、重なり合う音から推測しなければならない。この感覚的な過負荷は、プレイヤーをサツキの混乱に近づける一方で、プレイ中に彼女の物語を考える余裕まで奪ってしまう。For English Readers :What Became Visible Only After I Took Off the BlindfoldThis essay examines C.. 2026. 7. 17. 이전 1 2 3 4 ··· 14 다음