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게임 리뷰

악마성 드라큘라 (1991)

by 눈다랑어 2026. 10. 5.

샹들리에 방으로 들어가기 전에는 오르간이 울렸다. 우아한 선율인데도 복도를 걷는 동안 마음이 놓이지 않았다. 방에 들어서자 한순간의 정적, 거대한 샹들리에가 삐걱거리며 좌우로 흔들렸다. 뒤이어 현악과 피아노가 분주하게 움직이기 시작했다. 그 화려한 음악 아래로 삐걱거림이 계속 들렸다.

 

샹들리에가 가장 높이 올라가 방향을 바꿀 때면, 길게 이어지던 삐걱거림에 턱 막히는 듯한 소리가 섞였다. 화음이 바뀌는 순간과 이 끊김이 자주 겹쳐 들렸다. 중간에는 조금 어긋나기도 했다.

 

 

This Korean-language review revisits Super Castlevania IV through its swinging chandeliers, rotating rooms, and eight-directional whip. Why does the chandelier music feel incomplete without the creaking heard during play? I explore how music, sound effects, and movement bring the castle to life—and why some boss fights end before Simon’s expanded moveset has much chance to shine. You can read the review using your browser’s translation feature.

スーパーファミコン版『悪魔城ドラキュラ』のプレイを振り返った、韓国語のレビューです。シャンデリアの場面は、なぜBGMだけではあの感覚を味わえないのか。きしむ音と音楽、足場の揺れが重なる体験を入り口に、回転する部屋の演出や、8方向に振れる鞭の手応えを考えます。増えたアクションを試す前に終わってしまうボス戦など、気になった点にも触れています。ブラウザの翻訳機能でもお読みいただけます。

 

 

이 구간은 흔들리는 샹들리에 위의 발판을 밟고 넘어가야 한다. 샹들리에마다 발판은 네 개였고, 하나하나가 좁았다. 발판이 바이킹처럼 좌우로 움직이니 언제 점프하면 좋을지가 관건이었다. 조작을 멈춰도 발판은 시몬을 싣고 흔들렸다. 다음 발판을 기다리는 동안에도 삐걱거림은 이어졌다. 화음의 변화와 소리의 끊김이 겹칠 때마다, 발판이 한쪽 끝에 도달했다가 되돌아오는 모습이 더 또렷하게 느껴졌다. 그 움직임에 맞춰 발판에서 발판으로 건너가야 했다. 삐걱거림이 끊길 때마다 목에 걸린 밧줄이 당겨지는 기분이었다.

 

샹들리에 플레이 영상 — 36:54부터

 

성 깊숙한 곳에서 만난 미이라도 등장할 때는 인상적이었다. 아래에서 붕대가 솟아오르더니 사람의 형상을 이루며 감겼다. 저런 식으로 몸이 만들어지는 것을 잠깐 보고, 부메랑을 던지며 채찍을 휘둘렀다. 상대의 공격은 크게 위협적이지 않았다. 미이라가 붕대를 풀었다가 다른 위치에서 다시 뭉쳤을 때도, 눈대중으로 자리를 잡고 같은 공격을 반복했다. 미이라는 제대로 반항할 새도 없이 쓰러졌다.

 

 

미이라 출처 영상

 

그보다 앞서 만난 프랑켄슈타인에게는 일부러 서툴게 싸워봤다. 몸에 부딪혀 대미지를 입으면 조금 물러났고, 부메랑과 채찍을 연달아 썼다. 맞고 때리기를 반복했는데 내 체력보다 보스의 체력이 먼저 바닥났다. 이렇게 마구잡이로 플레이해도 되나. 미이라와 프랑켄슈타인의 움직임을 더 알아볼 필요를 느끼기도 전에 싸움이 끝났다.

 

 

 

8 ways

 

SFC판 《악마성 드라큘라》는 시몬이 드라큘라의 성으로 향하는 초대작의 이야기를 다시 그린 작품이다. 아주 오래전 오프닝을 보고 품었던 기대가 생각났다. 피가 떨어지고 벌레가 기어 다니는 돌벽은 벽돌마다 크기와 모양이 달랐다. 거친 돌의 질감까지 보여주니, 슈퍼패미컴이란 이런 것이라는 느낌을 강렬하게 심어줬다. 악마성은 새로운 콘솔을 만나 어떻게 바뀌어 있을까? 다시 플레이하면서 가장 반가웠던 변화는 그 정교한 화면 속 시몬을 내 뜻대로 다루기 편해졌다는 것이었다.

 

 

채찍은 8방향으로 뻗었다. 물결치며 다가오는 메두사 머리를 향해 대각선으로 휘둘렀고, 머리 위로 지나갈 때는 수직으로 쳐냈다. 초대작에서는 머리가 어느 높이에 있을지를 가늠해 정면에서 가격했다. 이번에는 머리의 움직임을 잘 읽지 못해도 위나 대각선으로 채찍을 뻗어 대응할 수 있었다.

 

서서 닿을 수 없는 구간에 적이 있을 때는 몸을 숙인 채 앞으로 나아갔다. 앉은 자세로 이동하면서 채찍까지 휘두를 수 있었다. 시몬은 여전히 느릿했다. 그래도 시몬이 커버하는 범위는 전과는 비교되지 않을 정도로 넓었다. 예전 악마성에서 자주 느꼈던 무력감이 이 작품에는 그다지 없었다.

 

채찍은 길을 건너는 데에도 쓰였다. 고리에 걸고 매달려 좌우로 흔들다가 손을 놓으면 반대편으로 날아갔다. 처음에는 안전한 곳에서 시험할 수 있었고, 곧 낭떠러지 위에서 같은 행동을 해야 했다. 먼 발판으로 뛰어넘어야 할 때는 매달린 채 채찍의 길이를 늘릴 수 있었다. 그러면 흔들리는 폭도 커졌고, 그 힘으로 멀리 뛰어들 수 있었다.

 

 

 

움직이는 성

 

그렇게 고리에 매달려 있던 어느 방에서는 화면이 서서히 돌아가기 시작했다. 벽과 바닥의 방향이 바뀌는데 몸은 채찍에 의지해 버티고 있었다. 회전이 멈추자 나는 발판에 내려섰고, 주변에서 날아오는 메두사 머리를 쳐냈다. 좌우로 채찍을 휘두르고 대각선으로 받아치며 버티는 동안 방이 다시 움직였다.

 

고리에 매달려 내려갈 곳을 살폈지만 아래에는 가시가 있었다. 그때 쾅, 쾅 하는 소리가 들렸다. 반대편 입구에서 블록이 하나씩 생기고 있었다. 가까운 곳까지 발판이 이어지기를 기다렸다가 채찍을 좌우로 흔들어 블록 위로 떨어졌다. 이 방에서는 메두사 머리에 잘 대처하는 것만으로 나아갈 수 없었다. 매달린 채 기다리고, 달라진 방의 모양을 보고, 발을 디딜 곳을 찾아야 했다.

 

다음 방의 배경은 원통의 안쪽을 보는 것처럼 둥글게 말려 있었다. 원통이 아래에서 위로 계속 굴러가는 동안 시몬은 왼쪽에서 오른쪽으로 전진했다. 지나온 발판 몇 개가 떨어지기도 했다. 배경을 오래 보면 속이 메스꺼웠다. 발판 자체가 그 회전에 휩쓸리는 것은 아닌데도 자꾸 시선이 흔들리는 쪽으로 끌렸다.

 

 

적이 나타날 때 화면의 움직임이 더뎌지는 순간까지 있었다. 기묘하게 돌아가는 배경 앞에서 그런 느려짐을 겪으니, 시간이 느리게 흐르는 방을 걷는 듯했다. 발을 디딜 곳을 확인하려고 화면을 보는 것조차 어렵게 느껴졌다. 옆으로 나아가는 동안에도 둥근 통로 안쪽을 걷는 듯했다. 고리에 매달린 채 방이 돌아가기를 기다리거나, 샹들리에에 실려 흔들릴 때도 그런 입체감이 있었다. 이 작품의 성은 마치 살아 있는 듯한 착각을 불러일으킨다.

 

 

 

드라큘라에게 가는 길

 

채찍이 다재다능했기에 서브웨폰은 덜 쓰게 됐다. 위쪽의 적을 만나도 점프해서 위나 대각선으로 채찍을 뻗으면 닿는 경우가 많아, 도끼를 쓸 생각이 그다지 들지 않았다. 부메랑을 함께 던지면 보스의 체력을 더 빨리 깎을 수 있었고, 단검은 멀리 있는 적을 안전하게 처리할 때 편했다. 막판의 계단에서는 아래를 오가는 적에게 채찍이 잘 닿지 않아 부메랑으로 윗부분을 맞히기도 했다. 쓰임은 있었지만, 하트를 모아놓고도 채찍만 쓰며 지나간 구간이 상당히 많았다.

 

회복할 기회가 늘어난 것은 반가웠다. 고기는 벽 안에만 숨겨져 있지 않았고, 촛불을 때렸을 때도 자주 떨어졌다. 막판에 보스를 쓰러뜨린 뒤에는 계단의 촛불에서 체력을 보충했다. 앞선 싸움에서 얻어맞았다고 다음 상대에게도 얼마 남지 않은 체력으로 달려들 필요는 없었다. 몇 대 맞더라도 적을 지켜보고 실수를 만회할 수 있는 구성이 좋았다.

 

성 깊숙이 들어갈수록 그루비한 음악이 점점 흥을 돋웠다. 황금이 쌓인 방을 지나면서 리듬에 몸을 맡겼고, 더 나아가자 FC 시절 악마성의 대표곡들이 연달아 흘러나왔다. 「Vampire Killer」를 알아듣자 특히 반가웠다. 내가 알던 악마성이 다시 록스타로 돌아와 무대에 오른 듯했다.

 

후반에는 대응이 어려운 구간도 있었다. 아래에서 톱날이 올라오고, 이동하는 발판 위쪽에는 가시가 박혀 있었다. 계단 끝에서 발판을 밟은 뒤 머뭇거리면 발판과 가시가 맞닿으며 죽었다. 처음에는 어디로 뛰어야 하는지도 모르고 죽었다. 발판이 어디로 움직이는지 살펴볼 틈도 없이 다음 점프를 해야 했다.

 

날개 달린 가이본과의 싸움에서는 새로운 동작을 적극적으로 써볼 수 있었다. 상대가 아래로 내려오면 위에서 종유석 같은 것이 떨어지고, 입에서는 화염탄이 나왔다. 몸을 숙여도 머리에 걸렸다. 양옆의 공중발판으로 올라가보니 화염탄을 피할 수 있었다. 떨어지는 공격이 없는 쪽으로 이동해 기다렸다가, 다시 뛰어내려 수직으로 채찍을 휘둘러 공격했다.

 

가이본이 붉게 변한 뒤에는 공중에서 화염탄을 빠르게 쏘았다. 바로 아래에서 위로 채찍을 휘두르기에는 위험했다. 나는 뒤로 뛰면서 가이본 쪽으로 대각선 채찍을 뻗었다. 날아오는 불을 피하고도 한 방을 먹일 수 있었다. 이럴 때는 시몬을 움직이는 것이 아주 상쾌했다.

 

가이본 출처 영상

 

사신은 여전히 버거웠다. 시몬을 자기 쪽으로 빨아들인 뒤 낫을 던졌다. 그 거리에서는 낫이 나오는 것을 보고 피할 수 없었다. 거리를 벌려 대처하려고 뛰어올랐다가 2층 발판에 발이 닿는 바람에 사신과 부딪힌 적도 있었다. 조금 전까지는 공격을 반복해도 이길 수 있는 보스가 많았는데, 여기서는 패턴을 알고 미리 움직이는 것까지 요구했다. 그런 연습을 더 앞에서부터 해보고 싶었다.

 

마지막 방으로 향하자 오프닝에서 들었던 드라큘라의 테마가 다시 흘렀다. 방 안을 가득 메울 것 같던 연기와 드라큘라의 무덤이 떠올랐다.

 

드라큘라전에서는 채찍을 늘어뜨리는 동작도 써봤다. 머리를 한 대 때리고 내려오면 에너지탄이 날아왔다. 그것을 채찍으로 쳐도 여러 갈래로 갈라져 날아오니 채찍을 연달아 휘두를 시간이 부족했다. 공격 버튼을 누른 채 채찍을 늘어뜨리자 채찍 주위로 오는 탄이 막혔다. 나는 점프해 머리를 치고, 내려오자마자 채찍을 늘어뜨려 탄을 막았다. 공격 뒤에 이어진 방어까지 같은 무기로 해내는 것이 재미있었다.

 

 

플레이를 마치고 Super Castlevania 4 OST를 검색했다. 다시금 음악을 곱씹으며 감상하던 중 샹들리에의 차례가 왔다. 그런데 음원 속에는 삐걱거림이 빠져 있다. 현악과 피아노는 훨씬 깨끗하게 들린다. 내가 그 방에서 들었던 음악에는 발판이 방향을 바꿀 때마다 불쾌하게 끊기는 소리도 섞여 있었다. 좁은 발판에서 다음 점프를 기다리는 동안에는 그 소리까지 곡의 일부처럼 들렸다. 다시 듣는다면 샹들리에가 함께 삐걱거리는 쪽을 고르겠다.

 

★★★★★ 5/5

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