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게임 리뷰

별의 커비 (1992)

by 눈다랑어 2026. 9. 13.

높은 곳에서 떨어진 커비가 얼굴부터 바닥에 처박혔다. 철푸덕. 쿠션을 떨어뜨린 것처럼 엎어졌다가 살짝 튀어 오른다. 저렇게 떨어지고도 아무렇지 않은 모양이다. 다시 몸을 일으켜 걷는 모습을 보니 우스워 보였다. 동그란 몸에 짜리몽땅한 팔다리를 붙인 이 녀석은 움직일 때 더 귀여웠다.

 

A Korean-language review of Kirby’s Dream Land (Game Boy, 1992). Kirby’s first adventure is short and welcoming, but Extra Mode made me relearn enemies I thought I knew. I look at those changing attack patterns, the charm and frustrations of hovering and landing, and the ending that finally puts names to familiar faces.
Contains spoilers for both the normal and Extra Mode endings.

ゲームボーイ版『星のカービィ』(1992年)を振り返る、韓国語のレビューです。短く遊びやすい最初の冒険を終えると、エクストラモードでは見慣れた敵の動きを覚え直すことになりました。変化する攻撃パターン、ホバリングや着地のかわいさと操作上のもどかしさ、そして最後に敵たちの名前を知る場面について書いています。
通常モードとエクストラモードのエンディングのネタバレを含みます。

 

안 아프냐?

 

표정은 생각보다 담담했다. 적이 다가와도, 몸을 부풀려 공중에 떠 있어도 크게 호들갑을 떨지 않는다. 게임보이의 작은 화면에서 커비는 몸 전체로 무엇을 하는지 보여준다. 적을 빨아들이면 배가 불룩해지고, 입에 넣은 것을 뱉으면 별 모양의 탄환이 나간다. 위쪽 방향키를 누르면 몸을 부풀려 떠오른다. 처음에는 이 몇 가지 동작을 보는 것만으로도 즐거웠다.

 

※ 스포일러 주의: 결말을 포함한 《별의 커비》의 주요 내용을 다룹니다.

 

 

일단 빨아들이고 보자

 

초대 《별의 커비》에는 적의 능력을 가져오는 카피가 없다. 적을 빨아들여 다른 적에게 뱉고, 몸을 부풀려 둥실둥실 떠올라 길을 개척해야 한다. 가끔 특별한 아이템을 얻으면 공격이 달라지지만, 평소에는 눈앞에 있는 적이나 물건이 탄환이다.

나무 보스가 사과를 떨어뜨렸을 때도 그랬다. 나는 떨어진 사과를 빨아들여 나무를 향해 뱉었다. 상대가 공격하려고 보낸 것을 그대로 돌려주는 셈이다. 나무가 바람을 뿜으면 공중으로 떠올라 피했다. 공격할 때와 피할 때 무엇을 해야 하는지 알기 쉬웠고, 나와 적 사이 넓은 공간 덕분에 동작을 확인하기도 편했다.

 


그다음 지역의 보스전에서는 조금 더 바쁘게 움직였다. 좌우의 문에서 적이 나와 물건을 밀면서 온다. 그것을 빨아들여 공격할 수는 있지만, 같은 높이에서 머뭇거리면 다가오는 적에게 부딪힌다. 뒤로 달아나도 끝내 따라잡혔다. 다른 층으로 피한 뒤 상대가 등을 보일 때 다시 올라가거나 내려와 탄환을 뱉었다. 이 보스전을 치르면서 어디에서 쏘고 어디로 피할지 생각해보게 됐다.


그래도 한동안은 보이는 적을 곧장 빨아들이는 것으로 충분했다. 그러다 네 번째 스테이지에서 순하게 생긴 녀석에게 당했다. 내 눈에는 디지몬의 퍼그몬을 닮아 보였는데, 흡입하려 하자 갑자기 화를 내며 덤벼들었다. 빨아들여지지도 않았다. 얌전히 있던 벌집을 괜히 들쑤신 것이다.

 

저 귀여운 녀석이 외눈깔 괴물로 변할 줄이야


다음에는 몸을 부풀린 뒤 공기를 뱉어 건드려보았다. 녀석이 폭발했다. 가까이 있지만 않으면 괜찮았다. 그냥 지나칠 수도 있는 적이었지만, 굳이 상대하려면 평소와 다른 공격을 써야 했다. 공중에 있는 적에게 공기를 맞히려면 높이도 조절해야 한다. 원하는 위치에서 공격하기 위해 다양한 조작을 시험했다.

부메랑을 던지는 적도 곧장 빨아들이려다 맞았다. 적만 보고 접근할 것이 아니라 날아오는 부메랑도 봐야 했다. 나는 부메랑이 돌아갈 때를 기다렸다가 가까이 갔다. 게임은 한동안 잘 통하던 흡입에 조금씩 예외를 더했다. 버튼을 새로 외울 필요는 없었지만, 적이 달라지면 손을 움직일 때도 달라졌다.

비행선과 싸울 때는 아예 횡스크롤 슈팅게임을 하는 기분이었다. 특별한 아이템을 얻은 커비가 공중에서 탄을 연달아 쏘고, 나는 날아오는 포탄과 포탄 사이로 숨어들었다. 이미 잘 날고 입으로 공격하는 캐릭터라 그런지, 이 장면은 갑자기 다른 게임을 시키는 것처럼 느껴지지는 않았다. 평소에는 천천히 지형을 넘던 비행이 이곳에서는 탄환을 피하는 움직임이 됐다.

 

 

 

날기는 쉬운데 내려오려니

 

어린 시절에 했던 액션 게임 중에는 끝까지 못 깬 타이틀이 많았다. 《록맨》이나 《마계촌》, 《닌자용검전》(패미컴)을 떠올리면 지금도 어린이가 이걸 어떻게 깨라는 것인지 궁금하다. 나도 그 게임들을 좋아하지만, 게임은 항상 나를 가로막고 가로막고 또 가로막았다. 사랑을 완성할 기회가 주어지지 않았던 셈이다.

커비에게는 훨씬 여유가 있었다. 몇 번 부딪혀도 버틸 체력이 있었고, 회복할 기회도 제법 보였다. 무엇보다 낙사나 가시에 찔려 즉사하는 경우가 거의 없었다. 위쪽 방향키를 누르면 떠오를 수 있으니, 점프 한 번 잘못했다고 목숨을 잃는 것은 아니었다. 보스에게 맞더라도 다시 해볼 여지가 있었다.

나는 이 쉬움이 좋았다. 적의 공격을 한 번 보고 대응을 바꿔볼 수 있었고, 조금 서툴러도 다음 장소를 구경할 수 있었다. 게임이 나를 오래 붙잡아두지는 않았지만, 끝에 무엇이 있는지 보러 가는 동안에는 즐거웠다.

다만 공중에서 내려오는 조작은 불편했다. 발이 땅에 닿아도 커비는 몸을 부풀린 채 남아 있었다. 나는 땅에 닿으면, 적어도 그 상태에서 아래를 누르면 평소 모습으로 돌아갈 것이라 생각했다.

해답은 공격 버튼으로 공기를 뱉는 것이었다. 그러면 커비가 떨어진다. 높은 곳에서 떨어지면 처음에 귀엽게 보았던 동작도 나온다. 얼굴부터 바닥에 닿고 살짝 튀어 오르는 것이다. 낮은 곳에서 내려올 때는 그 동작이 생략됐지만, 공중에서 벗어나 곧장 다음 행동을 하고 싶을 때는 이 과정이 더디게 느껴졌다.

 

공기를 뱉지 않으면 계속 떠있는 상태가 된다.


공격을 피해 떠올랐다가 바닥으로 내려오려고 하면 특히 그랬다. 나는 다음 공격을 준비하고 싶은데, 커비가 내려와 몸을 일으킬 때까지 기다려야 했다. 언제 날아오를지 생각하는 것은 좋았지만, 내려온 뒤까지 기다려야 한다는 느낌은 아쉬웠다.

내 습관과 맞지 않는 부분도 있었다. 나는 앞으로 점프할 때 위쪽까지 함께 누르곤 한다. 여기서는 그 위 입력 때문에 의도하지 않은 비행이 나왔다. 점프만 하려면 옆 방향과 점프 버튼을 정확히 눌러야 했다. 적응할 수는 있었지만, 내가 원하는 동작을 의식하지 않고 해내는 것이 퍽이나 어려웠다. 한때는 우스꽝스러웠던 커비의 움직임을 보며 이번에는 빨리 일어나라고 재촉했다.

 

 


아까는 안 그랬잖아

 

마지막 스테이지에서는 앞서 싸운 보스들을 다시 만났다. 끝으로 디디디 대왕까지 쓰러뜨리자, 커비는 거대한 풍선이 되어 성을 들어 올렸다. 조금 전까지 공격을 피하려고 부풀리던 몸이 이제는 성 전체를 매달고 날아간다. 뭐 이런 생물이 있나 생각하던 차에 스태프 롤이 흐르고 커비가 팻말을 들었다. 거기에는 이렇게 적혀 있었다. 끝! 이렇게 짧은 모험이 끝났다.

그런데 그다음 화면에서 새로운 안내가 나왔다. 게임보이 그림에 위쪽 방향키와 셀렉트, A 버튼을 함께 누르라는 표시가 있었다. 타이틀 화면에서 입력하면 새로운 모험이 기다린다고 했다. 옆에서는 디디디가 억울하다는 듯 바닥을 두드렸다. 글자가 많지 않았던 게임이라 이 안내는 유난히 눈에 들어왔다.

 


타이틀로 돌아가 커맨드를 입력하니 엑스트라 게임이라는 글자가 나타났다. 다시 시작한 곳은 분명 아는 장소였다. 그런데 앞으로 걸어오던 적을 빨아들이려 하자 녀석이 대각선으로 뛰어올라 덮쳤다. 뭐야, 아까는 안 그랬잖아. 나는 충격을 받고 멍하니 있다가 정지 버튼을 눌렀다. 이게 어찌된 일이람?

노멀에서는 적 앞까지 다가가 흡입해도 별일이 없었다. 엑스트라에서는 그렇게 기다리고 있는 내가 공격하기 좋은 표적이 됐다. 적이 언제 뛰는지 보고, 어느 거리에서 빨아들일지 다시 익혀야 했다. 날아다니는 적의 궤도도 달랐다. 길을 알고 있다는 사실만으로는 편하게 지나갈 수 없었다.

 

노멀 / 엑스트라


나무 보스에게는 왼쪽 구석으로 물러나 싸우곤 했다. 나무는 오른쪽에 가만히 있었으니 거리를 벌려두면 대응하기 편했다. 엑스트라에서는 그 자리도 안심할 수 없었다. 위에서 성게가 떨어지고, 나무의 바람 공격도 구석으로 날아왔다. 전에는 안전하다고 생각하던 곳이 위험한 지역으로 변했다.

이 변화는 후반에도 이어졌다. 비행선은 노멀에서 포탄을 가로로 쏘았다. 엑스트라에서는 지그재그로 날아오는 포탄도 있었다. 나는 곧장 지나갈 줄 알고 슬쩍 피했는데, 포탄은 내 귓방망이를 사정없이 때렸다. 디디디의 동작도 훨씬 빨라져 있었다.

 

노멀 / 엑스트라

노멀 영상 출처 · 엑스트라 영상 출처

 

커비를 움직이는 방법은 그대로였다. 하지만 어디에서 적을 기다리고 언제 공격할지는 다시 익혀야 했다. 통과하는 곳은 같은데 나는 패턴을 새롭게 배우고 있었다. 제자리에 앉아 끝까지 깨고 이어서 시작하니, 무엇이 달라졌는지도 금방 눈에 들어왔다.

2회차를 지원하는 게임은 그 외에도 많다. 나는 오락실에서 《대마계촌》을 자주 플레이했는데, 그때는 첫 회차에서 익힌 공략을 상당 부분 그대로 썼던 것으로 기억한다. 커비는 달랐다. 첫 액션부터 엑스트라는 다르다고 힘껏 외치고 있었다. 노멀과 엑스트라, 두 가지 맛을 즐기면서 나는 1편과 2편을 연달아 하는 것 같은 감각에 휩싸였다.

노멀의 엔딩을 보고 그만두어도 커비가 디디디를 쓰러뜨렸다는 사실은 변하지 않는다. 더 해보고 싶다면 게임이 알려준 커맨드를 입력하면 됐다. 코드를 알고 있으면 처음부터 엑스트라로 들어갈 수도 있었다. 편하게 깨는 즐거움과 예상을 깨는 즐거움을 골라 플레이할 수 있었다.

짧은 분량도 이런 방식과 잘 맞았다. 별도의 세이브가 없는 게임이지만, 익숙해지면 앉은 자리에서 한 번에 깰 수 있었다. 게임보이라는 플랫폼에 잘 어울리는 선택이다. 더 많은 지역을 보고 싶은 사람에게는 아쉬울 수도 있겠다. 그러나 내 관심은 새 장소보다 새롭게 바뀐 패턴에 머물러 있었다.

 

 


이제야 이름을 알았네


엑스트라의 엔딩은 커비가 팻말을 든 뒤에도 조금 더 이어졌다. 스테이지에서 만난 적들이 한 화면에 잡히고 적의 이름이 공개된다. 연극이 끝난 뒤 등장인물들을 다시 비추며 배역을 소개하는 장면 같았다.

 

엑스트라 엔딩 영상 출처


내가 적의 이름을 또렷하게 기억한 것은 클래식 《록맨》이었다. 컷맨, 아이스맨, 파이어맨. 누구와 싸울지 고를 때부터 이름을 알고 있었다. 커비에서는 순서가 반대였다. 이미 싸움이 끝난 뒤에 그들의 이름이 밝혀진다.

비행선의 이름은 카부라였다. 부메랑기사는 부머였고, 성게는 고르도였다. 부메랑이 돌아갈 때를 기다려 다가갔고, 구석에 서 있다가 위에서 떨어지는 성게를 피했다. 이름 옆의 모습을 보니 내가 어떻게 싸웠는지도 떠올랐다.

다른 게임에서도 보스의 이름은 종종 보았지만, 길에서 마주친 작은 녀석들의 이름까지 이렇게 읽어본 기억은 딱히 생각나지 않았다. 노멀에서는 대충 빨아들이고 지나쳤던 녀석들이었다. 엑스트라에서는 언제 덤벼들지 몰라 움직임을 살폈고, 이제는 그림 옆에 적힌 이름을 읽었다.

메모에 퍼그몬이라고 적었던 녀석의 그림 옆에도 이름이 나왔다. 스커피. 빨아들이려 했을 뿐인데 그렇게 화를 내던 얼굴이었다. 이제 공격 버튼을 누를 필요는 없었다. 나는 이름을 읽고 다음 녀석이 나오기를 기다렸다.

★★★★☆ 4/5

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