게임을 켜고 화장실을 다녀오자 커비가 적을 빨아들이고 있었다. 입에 넣은 적을 꿀꺽 삼키더니 갑자기 불을 뿜었다. 화면 아래에는 커비가 불을 내뿜는 그림과 함께 FIRE라는 글자가 나타났다. 셀렉트를 누르면 능력을 버릴 수 있었고, 다른 적을 흡수하면 검을 휘두르거나 몸에서 전기를 뿜었다. 게임을 시작하기도 전에 “나도 따라해야지”라는 생각이 강하게 들었다.
| A Note for English Readers This Korean-language review revisits the Famicom/NES game Kirby’s Adventure (1993) more than thirty years after the author first encountered it. Rather than summarizing the history of the series or cataloging every Copy Ability, it follows an actual playthrough to examine how the Copy Ability system introduced in this game changes the way enemies are perceived. Each unfamiliar enemy raises two questions: what ability might it offer, and is it worth giving up the one already in hand? The essay focuses on holding only one ability at a time, losing and recovering it after taking damage, abilities whose value changes with the situation—especially Hi-Jump—restrictions in underwater areas, and the monochrome homage to Kirby’s 日本語で読む方へ 本稿は、筆者が初めて本作に出会ってから30年以上を経て、ファミコン用ソフト『星のカービィ 夢の泉の物語』(1993)を遊び直して書いた韓国語のレビューです。シリーズの歴史をまとめたり、すべてのコピー能力を並べたりするのではなく、実際のプレイをたどりながら、本作で初登場したコピー能力が敵一体一体の見え方をどう変えたのかを考えます。見慣れない敵に出会うたび、「何をコピーできるのだろう。今の能力を手放してでも試す価値があるだろうか」という迷いが生まれました。 コピー能力を一つしか持てない仕組み、ダメージを受けて飛び出した星を追いかけ、能力を取り戻す過程、ハイジャンプのように場面によって価値が変わる能力、水中で使える能力が限られること、そして7-6でモノクロ画面として再現された、初代『星のカービィ』へのオマージュを主に扱います。ステージ、ボス、クリア後に解放される要素のネタバレを含みます。ブラウザの自動翻訳でもお読みいただけます。 |
어린 시절의 나는 화면에 적힌 글자를 제대로 읽지 못했다. 그래도 커비의 행동을 보고 무슨 일이 일어났는지는 알 수 있었다. 적을 빨아들이자 조금 전 그 적이 사용하던 기술이 나왔다. 게임보이의 흑백 화면에서 빠져나온 커비는 패미컴에서 분홍 옷을 입었고, 적의 힘까지 자기 것으로 빼앗아 사용할 수 있었다. 슈퍼 패미컴의 화사한 그래픽에 적응된 나로서도 이 정도의 성취는 놀라웠다. 내게 패미컴 최고의 게임은 오랫동안 《슈퍼 마리오 브라더스 3》였는데, 인트로의 짧은 소개 영상을 보고 그 자리를 위협할 녀석이 나타났다고 생각했다. 이 능력들만 가지고 놀아도 몇 달은 버티겠는데?

그 후로 30여 년이라는 세월이 흘렀다. 처음 만난 적은 앞으로 걸어오다 멈춰 빔을 쐈다. 나는 가까이 가지 않고 녀석의 움직임을 잠시 지켜봤다. 공격이 끝난 틈에 빨아들이고 아래쪽 방향키를 눌렀다. 화면 아래의 카드가 바뀌었다. 공격 버튼을 누르자 이번에는 커비가 빔을 쐈다. 나도 모르게 “우와!” 하고 소리를 냈다. 예전에도 아마 똑같이 반응했을 것이다. 나를 공격하던 녀석은 사라지고, 이제 내가 바통을 이어받았다. 그때부터였다. 내가 적을 그냥 지나치기 어려워진 것은.
저 녀석은 뭘 줄까
커비의 모습만 보고 현재 능력을 구별하기는 어려웠다. 대신 화면 아래의 카드가 커비의 상태를 알려준다. 커터를 얻으면 초승달 모양의 날을 던지는 그림과 이름이 표시된다. 능력이 없는 적을 삼켰을 때에는 잠깐 NOTHING이 나타났다가 NORMAL로 돌아온다. 워프스타를 타거나 대미지를 입을 때에도 카드의 그림이 바뀐다.
스타트 버튼을 누르면 현재 능력의 설명도 읽을 수 있었다. 스파크는 다가오는 적을 마비시키고, 레이저는 경사면에서 반사된다고 알려줬다. 설명을 읽고 나면 그 성질을 시험해보고 싶어졌다. 스파크로 위쪽의 블록을 부수고, 레이저를 비스듬한 지형에 쐈다. 직선으로만 나가던 빛이 경사면에 튕겨 위쪽의 폭탄 블록을 맞혔다. 막혀 있던 길이 열리자 “아, 이렇게 쓰는 거구나”라는 말이 절로 나왔다.

한동안은 레이저가 마음에 들었다. 빠르고 멀리 나가므로 가까이 붙지 않고 적을 처리할 수 있었다. 그런데 투기장에서 프리즈를 얻자 이번에는 주변을 얼리는 능력이 더 좋아 보였다. 프리즈를 얻고 다음 스테이지로 들어갔지만 오래 지나지 않아 길 아래에서 꾸벅꾸벅 조는 녀석을 만났다. 저렇게 특색 있는 적에게 능력이 없을 리가 없었다. 나는 프리즈를 내팽개치고 녀석을 삼켰다.
화면 아래에 SLEEP이 나타났다. 커비는 그 자리에서 잠들었다가 잠시 뒤 깨어났다. 체력이 차지도 않았고 무적 상태가 유지되는 것도 아니었다. 커비는 잠시 졸았고, 능력은 사라졌다. 이게 뭥미? 제작진이 준비한 함정에 보기 좋게 걸려버렸다.

그런 일을 겪고도 새로운 적을 보면 호기심이 먼저 생겼다. 해머를 얻어 보스를 두들겨 팬 직후의 일이다. 화면에는 생소한 UFO가 있었다. 나는 망설일 틈도 없이 해머를 버렸다. UFO에 탑승한 커비는 화려한 공중 비행을 선보였고, 버튼을 어떻게 누르느냐에 따라 여러 공격이 가능했다. 빔처럼 여러 블록을 한꺼번에 부수고, 적에게서 물러나면서 레이저를 쏠 수도 있었다. 차지한 탄환을 쏠 때는 《R-TYPE》이 생각났다. 이런 개사기 능력이 있다니.
행복은 오래 가지 못했다. 분명 골인 지점까지 UFO를 타고 왔는데, 다음 스테이지에 들어가자 능력이 사라져 있었다. 유통기한이 있는 능력이었으니 어쩔 수 없었다. 다시 벌거숭이가 되자 길가의 적들이 눈에 들어왔다. 이번에는 누구를 삼켜볼까.
카피 능력을 넣을 자리는 하나뿐이었다. 아무것도 없을 때는 눈앞의 적이 곧 다음 능력의 후보가 됐다. 좋은 능력을 들고 있을 때도 처음 보는 적이 나타나면 마음이 흔들렸다. 새 능력을 시험하려면 지금 가진 것을 먼저 내려놓아야 했다. 무엇을 줄지 모른다는 사실이 길가의 졸개를 다시 보게 만들었다.
좋은 건 놓치기 싫은데
프리즈를 들고 들어간 스테이지에는 포탄을 쏘는 대포들이 좁은 길 양쪽에 놓여 있었다. 이들은 빨아들일 수도 없고 쓰러뜨릴 수도 없었다. 포탄이 교차하는 사이를 지나가다 맞자 커비의 몸에서 능력별이 튀어나왔다. 별은 내 위치와 반대쪽으로 달아났다. 나는 앞으로 나아가던 것을 멈추고 헐레벌떡 쫓아갔다.
별에 닿는 것만으로 능력이 돌아오지는 않는다. 가까이 가서 빨아들인 뒤 다시 삼켜야 했다. 가시에 찔리거나 물에 빠지면 별이 사라졌다. 호버링 중에 공기탄을 쏴서 별을 없앤 적도 있었다. 점프해서 흡입하려는 시도가 빚어낸 촌극이었다.

초대작에서 불편하게 느꼈던 호버링 조작은 그대로였다. 공기를 뱉어 바닥까지 떨어져야 지상으로 내려왔다. 이번에는 여러 카피 능력이 생겨 호버링에 의존할 일이 줄었다. 그러나 별을 쫓을 때는 그 조작이 다시 눈에 밟혔다. 점프로 따라가 빨아들이고 싶은데 의도치 않게 호버링을 사용해버리고 말았다. 이러면 흡입도, 착지도 불편해져 별을 놓쳐버리고 만다.
좋아하는 능력을 들고 있을 때 나는 천천히 움직였다. 앞에 무엇이 있는지 확인하고, 적이 보이면 호버링으로 적에게 닿지 않을 공간으로 튀어올랐다. 맞으면 능력을 잃을 수 있다는 사실이 나를 소극적으로 만들었다. 반대로 능력을 잃고 나면 훨씬 적극적으로 움직였다. 손에 무엇을 들었느냐에 따라 내가 커비를 움직이는 태도까지 달라졌다.
맞으면 능력을 잃는 규칙 덕분에 뜻밖의 능력을 써볼 때도 많았다. 좋은 기술 하나로 게임을 날로 먹지 못하게 만들고, 대미지를 입은 순간 허둥지둥하게 됐다. 별을 되찾지 못하면 새로운 방법을 찾아야 했다. 내가 여러 능력을 임기응변으로 사용한 것도 자주 잃어버렸기 때문이다.
회수 과정은 거칠었다. 별이 커비보다 빠르게 달아나고, 지형에 따라 손쓸 틈도 없이 사라졌다. 흡입하려던 시도가 공기탄으로 바뀌어 별을 파괴하는 경험도 즐겁지는 않았다. 별이 조금 더 오래 남거나 공기탄에 사라지지 않았다면, 더 과감한 플레이가 가능했으리라 본다.
오렌지 오션에서는 이 문제가 더 심화됐다. 물 속에서 커비는 카피 능력이 봉인됐고, 공격 버튼을 누르면 참새 마빡만한 물줄기를 뿜었다. 물 바깥으로 점프해 능력을 쓸 수도 있었지만, 내가 가진 토네이도는 물에 닿는 순간 회전이 멈췄다. 능력이 봉인된 상태로 중간보스를 상대하려니 죽을 맛이었다. 보스전인데 카피 능력을 못 쓰게 만들면 어떡해? 흡입도 움직임도 맘대로 안 되잖아.
힘겹게 보스를 쓰러뜨리고 나아가자 물을 더 재미있게 사용한 곳이 있었다. 지상과 지상 사이에 물이 차 있었고, 아래에서는 물고기가 뛰어오르고 위에서는 날아다니는 적이 접근했다. 커비는 호버링과 카피 능력을 그대로 사용할 수 있었다. 나는 물속과 하늘을 교대로 곁눈질하며 건너갔다. 커비에게서 장난감을 빼앗지 않고도 물의 긴장감을 만들 수 있었다.


하이 점프를 버리자
구름 위를 지나다 별 블록에 막혔다. 공기탄으로 하나씩 부술 수도 있었지만 시간이 오래 걸렸다. 주변의 적을 삼키자 하이 점프를 얻었다. 공격 버튼을 누르니 커비가 슈퍼맨처럼 위로 솟아올라 블록을 한꺼번에 부쉈다. 버튼을 오래 누르면 더 높이 올라갔고, 방향키를 기울이면 대각선으로 날아갔다. 상승하는 도중에도 좌우로 움직일 수 있었다.
스테이지를 나와 월드 맵에서도 몇 번이나 하이 점프를 써봤다. 왼쪽으로 날아올랐다가 오른쪽으로 방향을 틀고, 원하는 곳에 떨어지며 놀았다. 지금까지 얻은 능력 가운데 커비를 이렇게 자유롭게 움직이는 기술은 없다시피 했다.

그림을 그리는 보스를 만나자 평가는 곧바로 나빠졌다. 상대는 지상에서 움직이는데 하이 점프는 위로 솟아오를 때만 편했다. 나는 어떻게든 활용해보고자, 보스의 몸을 살짝 스치고 반대편으로 빠져나가려고 방향을 틀었다. 상승 중에는 무적이었지만 내려올 때는 허술했기 때문이었다. 안전하게 치고 빠지려면 위치와 방향을 계속 조절해야 했다. 보스는 어떻게든 깼지만, 걸어 다니는 졸병조차 태산처럼 느껴지니 이제는 하이 점프를 고집하면 안 되겠구나 싶었다.
크랙코를 만나러 올라갈 때 다시 하이 점프를 얻었다. 하이 점프로 크랙코를 때릴 방법이 마땅치 않자 능력을 버리고, 주변의 적을 흡수해 탄환으로 뱉어 싸우려 했다. 그러다 호버링 조작 실수로 낙사했다.
다음 시도에서는 일단 하이 점프로 계속 올라가보기로 했다. 구름을 타고 올라가는 속도는 호버링과 비교할 수 없이 빨랐다. 끝없이 이어질 것 같던 하늘에는 분명한 끝이 있었다. 위에 도착하자 크랙코가 구름 아래로 번개를 뿌리며 나를 구석으로 몰았다. 나는 크랙코가 다가오는 순간 몸을 던져 상대를 드르륵 긁으며 반대편으로 빠져나갔다. 앞에서 버리고 싶었던 능력이 이 보스전에서는 가장 편한 해답이 됐다.
다른 능력도 장소에 따라 쓰임이 달라졌다. 레이저는 위아래의 적을 맞히기 어려웠지만 반사를 이용해 숨은 장소를 찾아낼 때 도움이 됐다. 파이어는 평범한 중거리 공격이지만 폭탄의 심지에 불을 붙일 수 있었다. 심지가 다 타기 전에 달려가 대포에 올라타자 1UP가 다섯 개나 놓인 장소로 날아갔다.
능력과 상황이 잘 맞으면 보스가 지나치게 쉬워질 때도 있었다. 해머를 들고 해와 달에게 달려들자 패턴을 제대로 보기 전에 체력이 녹았다. 굴착기 보스를 쫓아갈 때에는 대시 공격에 무적 판정이 달린 토네이도가 엄청난 위력을 냈다. 반대로 근접 능력으로 사슴벌레를 만나면, 등 뒤에서 공격해도 곧장 붙잡혀 바닥에 내리꽂혔다. 같은 적이라도 어떤 무기를 들고 있느냐에 따라 게임의 양상이 크게 달라졌다.

이 정도로 능력의 편차가 크면 하나의 정답을 고집하기 어려웠다. 지금 가진 기술이 강해도 다음 지형에서는 쓸모가 없을 수도 있다. 낮게 평가한 능력에서 의외의 쓸모를 찾아내기도 했다. “커터가 짱이지. 아니, 구관이 명관이야, 스파크가 낫다.”
새로운 적을 만나면 지금 가진 능력보다 좋아 보였다. ‘남의 떡이 커 보인다’는 말이 딱 맞았다. 짧게 나뉜 스테이지와 월드 맵은 이런 실험을 받쳐줬다. 게임은 스테이지를 깰 때마다 진행 상황을 알아서 저장했다. 지나온 곳에 다시 들어갈 수 있었고, 박물관에서는 특정 능력을 꺼내 썼다. 투기장에서 중간보스를 쓰러뜨리고 능력을 가져올 수도 있었다. 전에 지나친 퍼즐이 떠오르면 필요한 능력을 찾아 되돌아갈 수 있었다.
레인보우 리조트에 도착하자 평범한 적들도 전보다 위협적으로 움직였다. 물속에만 있던 녀석이 지상으로 뛰어올랐고, 비행하는 적은 멀리 지나가지 않고 커비를 향해 방향을 틀었다. 좁은 길의 대포를 피하려면 고도를 동일하게 유지해야 했다. 결국 대포에 한 번 맞고 능력을 포기한 채 지나갔다.
본편을 끝까지 보는 것 자체는 여전히 어렵지 않았다. 목숨과 회복 아이템이 넉넉했고, 스테이지 하나의 길이도 부담스럽지 않았다. 대신 능력을 지키고 비밀을 찾으려 하면 요구하는 조작이 달라졌다. 그냥 맞고 지나가도 되는 곳에서 능력을 잃지 않으려 애썼고, 보이지 않던 스위치를 찾으려고 지나온 스테이지를 다시 살폈다. 게임의 끝은 가까웠지만 내가 확인하지 못한 장소는 월드 맵 곳곳에 남아 있었다.
오래전 그날
7-6에 들어가자 커비를 제외한 모든 것이 흑백으로 바뀌었다. 앞으로 조금 걸어가니 게임보이에서 만났던 적들이 다가왔다. 구름과 성, 스커피가 떠 있던 장소도 기억났다. 초대작의 여러 구간을 짧게 이어놓은 것처럼 보였다. “아, 여기 생각나. 스커피를 공기탄으로 쏘고 넘어갔었지.” 익숙한 장소를 알아보는 것만으로도 반가웠다.


엔딩을 본 세이브 파일에는 76퍼센트가 표시됐다. 숨은 스위치를 모두 찾아 100퍼센트를 만들면 엑스트라 게임이 열렸다. 초대작에서는 엔딩이 엑스트라로 떠나는 커맨드를 곧바로 알려줬고, 적의 움직임도 크게 바뀌었다. 특별한 엔딩도 있었다. 그래서 전작의 엑스트라는 모험의 연장선처럼 느껴졌다. 이번에는 엑스트라를 접어두기로 했다. 본편만으로도 모험은 충분히 끝났고, 엑스트라는 모든 비밀을 찾은 사람에게 주는 트로피처럼 느껴졌다.
불편함은 남아 있었다. 호버링 착지는 여전히 굼떴고, 능력별을 되찾는 과정은 다소 거칠다고 느꼈다. 물속에서는 카피의 재미가 사라졌으며, 어떤 보스는 들고 간 능력에 따라 난도가 크게 달라졌다. 여러 효과가 한꺼번에 나오면 화면이 느려지는 순간도 있었다.
그런 거친 곳을 지나면서도 카피에 대한 호기심은 끝까지 줄지 않았다. 첫 스테이지에서 빔을 얻은 순간부터 숨은 스위치를 찾으러 돌아간 길까지, 새로운 적은 계속 내 행동을 바꿨다. 좋은 능력을 발견하면 오래 지니고 싶었고, 낯선 녀석을 만나면 그것을 버리고 싶은 마음이 생겼다. 그 망설임 때문에 길가의 적도 그냥 지나칠 수 없었다.

흑백의 길에서는 들고 온 파이어로 적들을 화르륵 불태우며 나아갔다. 예전 같으면 적을 빨아들여 별 모양 탄환으로 뱉었을 길이었다. 화면은 그때로 돌아갔는데, 커비의 입에서는 불이 나왔다.
★★★★★ 5/5
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