본문 바로가기
게임 리뷰

악마성 드라큘라 X 피의 론도 (1993)

by 눈다랑어 2026. 10. 5.

스테이지 2를 끝내고 3에 도착했다. 그런데 스테이지 선택 화면을 열어보니, 새로 열린 스테이지가 옆자리에 없었다. 1과 2는 나란히 붙어 있는데 3은 멀찍이 떨어져 있었다. 2에 커서를 놓자 아직 발견하지 못한 지역을 가리키는 표시가 나왔다. 1 아래에도 다른 길이 있었다. 분명 앞으로 나아가며 보스를 쓰러뜨렸는데, 나는 어느새 옆길로 새고 있었던 모양이다.

 

This Korean-language review revisits the original PC Engine CD version of Castlevania: Rondo of Blood. I explore hidden routes, discover Maria’s agile playstyle, and return to Richter to see how subweapon choices reshape familiar fights. Each discovery changes what I notice and try when revisiting a stage—even a boss I have already defeated still holds surprises. I also discuss the frustrations of searching for secrets and the fights that Maria’s overwhelming power cuts short. You can read the review using your browser’s translation feature.


PCエンジン版『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』を振り返る、韓国語のレビューです。隠された道を探し、マリアの身軽なアクションを楽しんだあと、サブウェポン選びの面白さに惹かれて再びリヒターへ。発見を重ねるたびに、見慣れたステージや敵への向き合い方がどう変わったかを考えます。手探りで道を探すもどかしさや、マリアの強さで短く終わってしまうボス戦にも触れています。ブラウザの翻訳機能でもお読みいただけます。

 

박쥐 아이콘이 그려진 곳이 현재 위치다. 왜 스테이지 2와 3의 위치가 멀리 떨어져 있는 것일까?

 

얼마 전에도 이상한 일을 겪었다. 메두사 머리가 날아오는 구간에서 다리로 점프했더니 발판이 뒤집히며 리히터가 아래로 떨어졌다. 익숙한 낙사 소리는 나오지 않고 한참을 추락했다. 아래에는 다른 장소가 있었다. 베히모스에게 쫓길 때도 비슷했다. 나는 실수로 발을 헛딛어 아래로 떨어졌는데, 그곳에는 지하수로가 있었다. 잘못된 위치에서 떨어지면 물에 빠져 죽었지만 내가 착지할 만한 공간도 있었다.

 

SFC판의 8방향 채찍에 익숙해진 내게 《피의 론도》의 리히터는 못 미더운 주인공이었다. 채찍은 정면으로만 뻗었다. 머리 위의 적을 쳐내지 못했고, 박쥐 한 마리조차 내 눈높이로 내려오기를 기다려야 했다. 눈앞의 적을 상대하며 다음 보스에게 가는 것만으로도 벅찬 일이었다.

 

8방향 채찍을 놓고 오니 구작 본연의 매운맛이 돌아온 기분이었다. 거기에 덧붙여 이제는 지나온 길까지 신경이 쓰이기 시작했다. 스테이지 선택 화면에서는 전에 방문한 스테이지를 골라 다시 시작할 수 있었다. 첫 스테이지에서 나는 무엇을 놓친 것일까. 나는 새로 열린 지역을 잠시 접어두고 스테이지 1을 골랐다.

 

 

 

이번에도 낙사

 

불타는 마을을 다시 걸었다. 한때는 신경쓰지 않았던 물가와 건물 사이를 살폈다. 어쩐지 다른 길로 내려가는 입구가 있을 것 같았다. 물속으로 뛰어들자 이번에는 낙사 소리가 났다. 꽝. 잠시 뒤 다른 물가에도 몸을 던졌지만 결과는 같았다. 여기도 실패. 몇 분이 별것 아닌 것 같아도, 이런 식으로 버리니 아까웠다.

 

계단 두 개와 물이 있는 곳에서 벽을 때리자 고기가 나왔다. 반갑긴 한데 내가 찾던 것은 아니었다. 문처럼 보이는 곳에서는 위쪽 방향키를 눌러보고, 건물 사이의 틈에서는 채찍을 휘둘렀다. 아무 반응도 없었다. 게임을 멈춰도 스테이지를 처음부터 다시 고르는 항목은 보이지 않았다. 지나온 곳을 다시 살피려면 리셋하고 데이터를 불러와야 했다. 다시 둘러보고 싶은 곳은 많은데 돌아가는 절차는 번거로웠다.

 

결국 계단과 물이 있던 곳으로 돌아왔다. 자포자기하는 심정으로 물가의 벽에 채찍을 휘두르자 벽이 깨지며 큰 하트가 나왔다. 그 안쪽을 더 공격했다. 이번에는 굵고 우렁찬 소리와 함께 다른 벽이 부서졌다. 주변을 마저 부수니 들어갈 틈이 생겼다. 드디어 찾았다.

 

안에는 처음 보는 적과 움직이는 발판이 있었다. 길이 막혔고 벽은 부서지지 않았다. 나는 하는 수 없이 발판 아래로 뛰어내렸다. 그곳에는 숨겨진 장소가 있었다. 주변이 막힌 걸 확인하자 벽을 두들겼다. 깨진 벽 너머로 물이 떨어졌고, 징그러운 식물이 나타났다. 안쪽에는 조각상들이 놓여 있었다. 몇몇은 손가락으로 오른쪽을 가리켰다. 막힌 벽이 있는 방향이었다. 그쪽에서 채찍을 휘둘렀더니 벽이 깨졌다. 저 손가락이 길을 가리키고 있었던 걸까.

 

이쪽으로 가면 되지?

 

나는 이 게임의 비밀을 찾으려면 목숨을 걸고 아무 데나 떨어져야 하는 줄 알았다. 처음 벽을 찾을 때는 여기저기 채찍을 휘두르고 있었다. 그 안으로 들어온 뒤에는 아래로 이어진 공간과 조각상의 손끝을 살폈다. 막힌 벽을 가리키는 손가락을 보자 먼저 때려볼 곳을 정할 수 있었다. 비밀을 하나씩 알아내면서 다음에 무엇을 시험할지도 달라졌다.

 

도르래에 매달린 양동이를 타고 올라가자 바깥으로 나왔다. 탁 트인 하늘 아래 다리가 이어졌고, 멀리 드라큘라의 성이 보였다. 조금 전까지 불타는 마을에서 벽을 내리쳤는데, 어느새 전혀 다른 길 위로 나와 있었다. 다리 밑 물속에서는 길쭉한 괴물의 형체가 눈에 들어왔다. 새로 찾은 길에 새로운 적이 기다리고 있었다.

 

 

 

마리아도 뱀파이어 헌터야

 

다시 스테이지 2로 돌아갔을 때는 열리지 않던 문이 생각났다. 베히모스에게 쫓기는 장면에서 눈앞의 촛불을 공격하면 열쇠를 얻을 수 있었다. 열쇠는 서브웨폰 자리에 들어가는 물건인데, 허공에 써보면 물음표만 뜬다. 잠긴 문 앞에서 열쇠를 사용하자 문이 열렸다. 역시 여기가 맞았어.

 

안에서는 자주색 로브를 입은 마법사가 빛기둥 앞에 서 있었다. 빛 안에는 금발의 소녀가 갇혀 있었다. 마법사에게 채찍을 휘두르자 그가 사라지고 애니메이션이 나왔다. 리히터는 내려오는 소녀를 두 팔로 받아주었다. 소녀는 자신을 마리아라고 소개했다. 나쁜 아저씨들을 혼내주러 왔다가 잡혔단다.

 

“마리아도 뱀파이어 헌터야!”

 

이게 정말 악마성인가. 인트로의 애니메이션에서 보았던 리히터부터 사람 좋은 청년 같았는데, 이번에는 어린이 애니메이션에서 나올 법한 소녀가 친구가 되자며 손을 내밀었다. 리히터가 아직 무리라며 자신에게 맡기라고 하자 마리아는 잔뜩 심술난 표정을 지었다. 조금 전까지 척추와 살점이 드러난 괴물에게 쫓기던 게임에서 이런 대화를 보게 될 줄은 몰랐다.

 

메뉴로 돌아가니 플레이어를 고르는 항목이 생겼다. 마리아를 선택하자 치마를 잡고 인사하며 목소리를 냈다. 스테이지의 부제도 달라졌다. 리히터가 신에게 힘을 달라고 엄숙하게 기도하던 제목은 마리아의 말투로 바뀌어 있었다. 같은 길을 골랐는데도 출발하는 기분은 달랐다.

 

마리아는 채찍 대신 비둘기를 날렸다. 새가 앞으로 나갔다가 돌아올 때도 적을 때렸고, 두 마리까지 연달아 보낼 수 있었다. 비둘기가 날아가 적을 때리는 동안에도 마리아는 뒤로 빠질 수 있었다. 아래 방향키와 점프를 함께 누르니 헤드 퍼스트 슬라이딩을 선보였다. 공중에서 점프를 한 번 더 누르면 재차 도약했다. 왼쪽으로 뛰다가 오른쪽으로 방향을 바꿔 한 번 더 솟아오르는 묘기도 가능했다.

 

나는 미노타우루스에게 비둘기를 날린 뒤 거리를 벌렸다. 상대가 뛰어오르면 착지점을 예상해 슬라이딩으로 빠져나갔다. 다시 새를 날리고, 이단 점프로 높이 도망쳤다. 예측과 학습이 중요한 《악마성》에서도 이렇게 싸울 수 있다는 게 놀라웠다. 비록 체력은 허약했지만, 압도적인 기동성으로 전장을 휘젓는 쾌감이 훨씬 컸다.

 

백점프와 슬라이딩의 활용

 

나는 한동안 리히터를 쓰지 않았다. 마리아로 성 곳곳을 누비며 수상한 곳으로 뛰어들었다. 그러다 유령선의 초상화에 당했다. 그림 속으로 점프하자 마리아가 그 안에 갇혔고, 초상화의 남자가 칼로 그림을 찢어버렸다. 그대로 게임 오버였다. 아무리 밝고 날쌘 주인공을 골라도 이곳에는 저런 것이 기다리고 있었다.

 

보스전에서는 마리아의 위력이 지나치게 크게 느껴질 때도 있었다. 드라큘라가 괴물로 변한 뒤에는 비둘기를 몇 차례 날렸을 뿐인데 체력이 빠르게 줄었다. 숨겨진 기술을 쓰지도 않았는데 이 정도였다. 마리아를 조종하는 것은 놀라운 경험이었지만, 가끔은 상대의 패턴을 대부분 스킵하는 상황이 벌어져 당황스러웠다.

 

 

 

다시 리히터

 

마리아로 엔딩을 보고 나서 리히터를 다시 골랐다. 움직임이 느린 탓에 적응이 쉽지 않았다. 공격한 뒤 곧장 몸을 빼려 해도 채찍 동작이 끝나기를 기다려야 했다. 그래도 이 녀석에게는 서브웨폰을 고르는 맛이 있었다. 정면을 공격하는 채찍으로는 한계가 있다. 어떤 서브웨폰을 드느냐가 리히터의 플레이 스타일을 결정했다.

 

첫 스테이지의 드래곤부터 그랬다. 처음에는 보스 앞의 촛불에서 도끼를 얻었다. 드래곤이 높이 떠올라도 포물선을 그리는 도끼는 닿았다. 상대가 내려오면 뒤로 뛰면서 정면에 채찍을 뻗고, 다시 올라가면 도끼를 던졌다. 공격할 기회가 자주 왔다.

 

도끼를 들면 이렇게 쉬운데 말이지.

 

나중에 단검을 들고 찾아갔을 때는 같은 싸움이 훨씬 까다로웠다. 높이 뜬 상대에게는 점프의 가장 높은 지점에서 단검을 던져야 겨우 닿았다. 아니면 드래곤이 내려올 때까지 기다려야 했다. 단검으로도 이길 수 있었지만, 무기를 바꾸자 내가 공격할 수 있는 타이밍이 완전히 달라졌다.

 

상대도 가만히 맞아주지 않았다. 늑대인간은 바닥을 미끄러지고, 벽을 타듯 뛰어올랐다가 대각선으로 덮쳤다. 멀리서 장풍을 쏘기도 했다. 체력이 줄어들면 돌진이 더 사나워졌고, 쓰러뜨린 줄 알았을 때도 최후의 일격으로 땅을 내리쳤다. 리히터의 동작은 단출한데 살펴야 할 움직임은 많았다. 다행히 채찍에 맞은 늑대인간은 움찔했고, 하던 동작이 끊기기도 했다. 타격이 제대로 들어갔는지는 분명하게 느낄 수 있었다.

 

하트는 꾸준히 모았다. 서브웨폰을 평소처럼 사용할 수도 있고, 잔뜩 모아 아이템 크래시로 쓸 수도 있었다. 성수를 들고 필살기를 쓰자 화면에 비가 쏟아졌고, 리히터는 한동안 무적이 됐다. 다리 위를 휘감으며 덮치는 괴물 앞에서 나는 그 기능으로 버텼다. 슈팅 게임에서 위험한 순간에 폭탄을 쓰는 것 같았다. 채찍이 닿지 않는 곳까지 공격하면서 까다로운 순간을 넘길 수 있었다.

 

쓰임새가 애매했던 백덤블링도 지하수로의 본 골렘 앞에서 달라졌다. 골렘은 3 페이즈가 되자 바닥을 빠르게 기었다. 채찍을 맞히면 잠깐 움찔했지만 계속 때리고만 있을 수는 없었다. 가까이 오면 리히터가 뒤를 향하게 한 뒤 백덤블링을 했다. 몸이 뒤로 넘어가는 동안 골렘이 아래를 통과했다.

 

 

그렇게 상대의 움직임에 맞춰 쓸 동작을 찾았다. 머리 위의 적을 못 때린다는 불만으로 시작했던 리히터에게도 도끼를 던질 순간, 채찍을 맞힐 틈, 백덤블링으로 피할 때가 있었다. 마리아를 조종할 때보다 서브웨폰과 하트에 신경이 쓰였다. 물론 마리아에게도 서브웨폰과 필살기가 있다. 다만 새를 날린 뒤 곧장 움직일 수 있고, 탁월한 기동성 덕분에 자체 능력만으로도 대응하기 편했다. 무엇을 들고 싸울지 고민하는 재미 때문에 이 느린 주인공을 다시 선택하게 됐다.

 

 

 

저 통나무는 어디로 향하는 걸까

 

새로운 길을 찾아다닐 때는 리히터의 느린 이동이 아쉬웠다. 이미 아는 구간을 거듭 통과하려니 마리아의 슬라이딩이 그리웠다. 보스 앞에서 신중하게 행동하는 즐거움과, 수상한 곳을 찾아 빠르게 돌아다니는 편리함은 같은 캐릭터에게서 얻기 어려웠다.

 

물길 위의 도로를 지나던 중 통나무가 눈에 들어왔다. 도로가 끊긴 곳에서는 건너편으로 점프하면 됐다. 그런데 그 아래로 통나무가 계속 떠내려갔다. 내가 탈 필요도 없는 것이 왜 저기서 흘러가고 있을까. 물줄기는 오른쪽 아래로 휘어졌고 통나무도 그쪽으로 사라졌다.

 

나는 건너편 도로로 넘어갔다. 그러고는 뒤돌아 통나무 쪽으로 몸을 던졌다. 물줄기를 따라 내려가자 새로운 길이 나왔다. 이번에는 어느 구렁텅이가 당첨인지 시험한 것이 아니었다. 통나무의 움직임이 궁금해서 그 끝을 따라간 것이었다.

 

아래에서는 통나무를 탄 채 물살을 내려갔다. 머리 위에서 새가 날아왔고, 창을 든 해골 병사도 통나무를 타고 내 뒤를 쫓았다. 워터 슬라이드를 타면서 싸우는 기분이었다. 끝에서는 내가 탄 통나무마저 낭떠러지로 떨어졌다. 마지막까지 타고 있으면 죽는다. 공격을 뿌리치며 내려온 뒤에는 반대편으로 뛰어야 했다.

 

건너간 곳에서는 로브를 입은 사공이 배를 내주었다. 동굴은 어둡고 물빛은 짙었다. 조금 전의 요란한 물놀이가 끝나고 카론의 배에 오른 듯했다. 더 안쪽으로 들어가 만난 보스는 이미 다른 경로에서 싸운 상대였다. 처음에는 새 길을 찾았으니 새로운 보스가 나올 줄 알았다. 알고 보니 다른 곳에서 출발한 두 길이 여기서 이어지고 있었다. 같은 보스에게 가는 길에 이런 모험이 숨어 있었다니.

 

나는 발견을 반복하며 맵을 더 유심히 보게 됐다. 아래쪽에 리히터가 지나갈 만한 통로가 보이면 그곳으로 내려갈 길을 찾았다. 주변 지형과 다른 바위가 막고 있으면 의심의 눈초리로 봤다.

 

모든 실마리를 그렇게 알아낸 것은 아니다. 철퇴의 쇠사슬은 별생각 없이 점프 공격을 하다가 끊어졌다. 그 일이 없었다면 철퇴를 떨어뜨려 아래쪽 바위를 부술 생각까지 했을지는 모르겠다. 한 번 끊어지는 것을 보고 나자, 다른 철퇴가 어디로 떨어지고 무엇을 부술 수 있을지 살피게 됐다.

 

 

 

테크닉

 

다른 발견은 메뉴에도 있었다. 테크닉이라는 항목에서는 게임 중 모은 돈으로 보스 공략 영상을 볼 수 있었다. 본 골렘의 영상을 골라봤다. 내가 백덤블링으로 뛰어넘었던 보스를 어떻게 상대하는지 궁금했다.

 

나도 싸우던 중 우연히 그 등에 발을 붙인 적은 있었다. 그런데 곧 대미지를 입었다. 올라가 있기만 해도 다치는 것인지, 양옆에서 뿜는 가스에 맞은 것인지 확신할 수 없었다. 백덤블링으로 넘는 방법은 이미 몇 번 성공했으므로 나는 그쪽을 계속 연습했다.

 

테크닉 메뉴의 본 골렘 공략

 

영상에서는 가스가 나오지 않을 때 등에 올라탔다. 그때 내가 얻어맞은 이유를 조금 더 분명하게 알 수 있었다. 나는 이미 쓰러뜨린 보스의 등을 다시 보고 있었다. 내가 뛰어넘느라 바빴던 등이, 영상에서는 리히터가 발을 붙이고 서 있을 자리가 됐다.

 

★★★★★ 5/5

'게임 리뷰' 카테고리의 다른 글

악마성 드라큘라 (1991)  (0) 2026.10.05
악마성 드라큘라 (1986)  (0) 2026.10.04
별의 커비 꿈의 샘 이야기 (1993)  (0) 2026.09.19
별의 커비 (1992)  (0) 2026.09.13
크레이지 택시 (2000)  (0) 2026.09.13

댓글