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게임 리뷰

포켓몬스터 X·Y (2013)

by 눈다랑어 2026. 1. 2.

포켓몬 6세대가 발매된 지 어느덧 12년이 흘렀다. 메가진화가 첫 등장한 이 타이틀은, 포켓몬 게임의 역사에서 중대한 변곡점을 차지한다. 메가진화 시스템, 풀 3D로의 전환, 학습장치 개편, 캐릭터 커스터마이징, 해외를 모티브로 삼은 첫 작품 등. 변화점이 너무나 방대해서 이질감이 들 정도다.

 

보통 이런 작품은 논란의 중심이 된다. 그래서 <포켓몬>은 변화를 추구하되, 메인 시스템은 최대한 건드리지 않는 쪽을 택했다. <X·Y>조차 메인 시스템은 '메가진화' 딱 하나만 추가했다. 그 덕택인지 6세대는 큰 반발 없이 자연스럽게 받아들여졌다. 

그 시절 풀 3D의 감동

가장 체감되는 변화는 단연코 그래픽이다. 같은 해에 <라스트 오브 어스>가 나온 마당에 이게 뭔 대수냐 싶을 수도 있으나, 기기 스펙이 딸리는 닌텐도 휴대기기에서 나왔다는 점, 2D의 상징처럼 보였던 <포켓몬>이 3D로 나왔다는 점, 포켓몬의 3D 모션이 상상 이상으로 자연스러웠다는 점 등이 놀라움을 자아냈다.

다양한 반응! 다양한 코스튬!

한때 포켓몬과의 교감은 뒷전으로 보였다. 그런 점에서 <포켓몬스터 피카츄>는 중요한 족적을 남겼다. 플레이어 뒤에 피카츄가 따라다니고, 친밀도에 따라 피카츄의 표정이 바뀐다. 이 작품은 '몬스터'로서의 포켓몬이 아닌, 귀엽고 친근한 내 친구 '포켓몬'을 표현한 첫 <포켓몬>이었다. 교감 콘텐츠는 알음알음 추가되다 <X·Y>에서 폭발하기에 이른다.

 

<포켓몬>에 캐릭터 커스터마이징을 도입하려는 시도는 줄곧 있었다. <루비·사파이어>는 아지트(비밀기지)를 마음대로 꾸밀 수 있었고, <DP>은 슈퍼 콘테스트에 치장 아이템을 도입, 포켓몬을 예쁘게 꾸며 콘테스트를 유리하게 이끌 수 있었다. <X·Y>에는 아지트도, 포켓몬 콘테스트도 없지만, 캐릭터 커스터마이징, 내 분신을 마음대로 꾸미는 기능이 새롭게 추가되었다. 각종 스탯이 붙어있는 여타 RPG의 장비와 달리, 캐릭터 커스터마이징은 순수한 치장템이다.

 

2024.08.05 - [게임 리뷰] - 포켓몬스터 루비·사파이어 (2002)

 

포켓몬스터 루비·사파이어 (2002)

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2024.11.19 - [게임 리뷰] - 포켓몬스터 다이아몬드·펄 (2006)

 

포켓몬스터 다이아몬드·펄 (2006)

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이런 것도 있었다, 비주얼이 압권인 무리배틀

 

 

* 캐릭터 게임으로서의 진화

신규 시스템 메가진화

레이팅에 즐비한 메가캥카를 보고, 혹자는 밸런스가 망가졌다는 비판을 늘어놓았다. 나 역시도 동의하지만, 메가진화의 매력, 배틀 중 1마리만이 메가진화할 수 있고, 모습과 스펙, 심지어 속성까지 바뀌는 변화는 가히 드라마틱하게 느껴졌다. 실전에 메가캥카, 메가리자몽Y, 메가입치트 등이 판친다고 해도, 2-3세대 시절의 잠만보를 경험한 입장으로선 그놈이 그놈 아닌가 하는 생각도 든다. (단, 메가캥카는 뚜렷한 대응법이 없다는 의미에서 밸런스가 좋지 않았다.)

메가진화가 화력 인플레의 선봉장이었음을 부정하기는 어렵다. 그러나 새로운 배틀 기믹이 나날이 생겨나는 요즘, 메가진화 만큼 뽕맛과 실용을 동시에 잡은 배틀 시스템은 없었다. 대전이 중요하지 않은 보통 유저의 시선으로 볼 때, 메가진화가 삭제(8~9세대)될 거라곤 예상하기 힘들었다. 이보다 반응이 좋은 '캐릭터' 기믹이 어디 있겠는가.

 

* 육성 편의를 추구하다

편의성 개선은 <포켓몬> 게임의 유구한 전통이다. <X·Y>는 편의성에 진심이었으며, 두 가지 작은 변화를 통해 게임의 경험 자체를 바꿔놨다. 첫 번째는 포켓몬 포획이다. 그동안 포켓몬 포획은 스토리 진행에 불필요한 것으로 간주되었다. 어차피 포켓몬 잡아봐야 경험치 없고, 다양한 포켓몬을 키울 수 없었으니 말이다. 이제는 상황이 달라졌다. 포켓몬을 잡으면 경험치를 준다. 이 별 거 아닌 것 같은 변화가 미친 파장은 거대했다.

 

학습장치로 파티원을 균등하게 키우자!

잡은 포켓몬을 활용할 기회 또한 많아졌다. 예를 들어 잉어킹은 공격 기술 하나 없는 나약한 포켓몬이다. 그런 포켓몬을 키우기로 결심했다면, 일단 잉어킹을 배틀에 내보낸 후, 주력 포켓몬으로 교체해 배틀을 끝마쳐야 한다. 이런 플레이를 수십 번 반복해야 몸통박치기를 배우고, 여기서 더 싸워 이겨야 갸라도스로 진화한다. <X·Y> 이전 세대 사람들은 다들 겪었을 상황이다. 잉어킹이 아니더라도, 새로운 포켓몬을 키우려면 교체 플레이가 강제된다. "<포켓몬>은 원톱 플레이가 효율적이다."는 말은 여기서 기인한다. (벤치 멤버 육성이 어렵다.)

학습장치는 이러한 구도를 깨는 유일한 해결책이다. 제작진도 이를 인지한 탓인지, 학습장치의 습득 시점은 시리즈를 거듭할수록 빨라졌다. <X·Y>는 학습장치를 개편해, 모든 벤치 멤버가 일부 경험치를 획득하게끔 바뀌었다.(기존 효과 : 장착 포켓몬은 배틀 경험치를 절반 나눠 받는다.) <포켓몬>은 6세대에 이르러 비로소 다양한 파티원을 키울 수 있는 게임으로 거듭났다.

 

*학습장치의 명과 암

악의 조직 보스와의 대결, 레벨 차이 실화냐...

시도는 좋았다. <X·Y>의 가장 큰 비극은 충분히 테스트된 제품이 아니라는 점이다. 달리 말하면 개발 기간이 부족했을지도 모른다. 레벨디자인은 논란의 중심에 있다. 별도의 파밍 없이 진행해도 내 파티의 레벨이 상대 레벨보다 5 이상 높다. 체육관, 악의 조직 보스 역시 마찬가지다. 대결을 피하지 않고 모든 트레이너와 맞붙는다면, 포켓몬 포획에 진심이면 레벨 격차는 더 커진다. 일부러 이렇게 만들었을 가능성은 없을까? 충분히 있다. 바로 직전에 나온 게임들, <BW> <B2W2> 둘 다 초보자를 위한 게임은 아니었다. 누구나 플레이할 수 있는 <포켓몬>이 모토였다면 '쉬운 난이도'의 선택은 필연이 된다. 문제는 난이도 선택이 아예 없다는 데에 있다. 전작 <B2W2>처럼 챌린지 모드를 지원했다면 비판이 훨씬 줄었을 것이다.

 

혹자는 "학습장치를 끄면 되지 않느냐"는 의견을 내세운다. 그런데 학습장치라는 게, 한 번 길들여진 사람은 끄기 어려운 기능이다. 별도의 공략을 안 본 상태로, 난이도를 '학습장치 끄기'로 조절해야 된다고는 생각하기 힘들다.

 

* 잠재력 가득한, 그러나 역대 최악의 도시가 된 미르시티

거대 도시답게 고고셔틀과 미르택시 등 다양한 탈것을 제공한다.

 

칼로스 지방의 중심에 미르시티가 있다. 포켓몬 세계에서 규모가 가늠이 안 되는 장소는 처음 보았다. 미르시티는 탑 뷰가 아닌 3인칭 시점을 선택하여, 도시의 규모를 한껏 키우는 데 일조했다. (3인칭 시점은 거리가 한눈에 들어오지 않기 때문) 사실 그런 점을 빼더라도 미르시티는 충분히 거대하다. 대략 도시 4개쯤 합쳐놓은 규모다. 고고셔틀을 타고 마을을 둘러보거나, 미르택시를 타고 특정 장소에 손쉽게 갈 수 있는 등 이용자 편의를 고려한 점이 눈에 띈다. 게임프리크의 야심작이라 할 만하다.

 

분노 유발 마을

그러나 미르시티 역시 논란을 피해 가지 못했다. 도시 정전 문구는 마을을 탐사하려는 수많은 플레이어를 좌절시켰다. 이런 문구는 이동 - 암전 - 컷신 이벤트로 귀찮게 만들지 말고, 넘어갈 때 보이지 않는 벽이 가로막고, NPC의 말풍선으로 못 지나간다고 팝업창을 띄우면 그만이다.

 

정전 문제는 빙산의 일각이다. 미르시티는 동서남북 네 방향의 시점 전환만 제공하며(좌우로 시점이 휙휙 돌기 때문에 어지럽다), 롤러스케이트를 타고 미세한 방향 전환을 해야 하는 등 대각선 이동이 불편하다. 3D 멀미가 있는 사람들은 미르시티를 견디기 어렵게 설계되었다. 맵은 넓은데 미니맵이 없어, 지금 내가 어떤 위치에 있는지 알기 어렵다. 광장은 탑뷰를 채택했는데 캐릭터가 보이지 않을 정도로 작게 표현되어 누가 누군지 분간이 안 간다.

 

작아서 보이지도 않는 나. 이런 걸 3DS의 화면으로 들여다봐야 한다니.

https://youtu.be/aqZHsSxhZzk?si=1IHFZzQ3mJgrVAaD

다행히 음악은 건졌다. 미르시티의 테마

 

왜 이리 가는 게 어렵담.

   

나쁜 조작감은 칼로스 전역에 걸쳐 이어졌다. 방향키를 벽 방향으로 입력하면 자신이 바라보는 방향으로 미끄러지는 판정이 생기는 게 일반적인데, 이 게임은 그런 게 없었다. (스샷 같은 상황에서 아래 방향키를 눌러봤자 미끄러지지 않고 딱 멈춘다.) 건물에 들어가는 아주 기본적인 동작부터 불편하다. 이 문제는 본작의 주요 콘셉트였을 롤러스케이트와 합쳐져 역효과를 냈다. 걸핏하면 캐릭터가 미끄러져 세밀한 조작이 어려웠기 때문. 조작감이 중요한 플랫폼 게임도 아니고 어지간하면 넘어가고 싶은데, <X·Y>의 조작감은 너무나 불편하다. 게임 내내 이 모양 이 꼴이라는 게 더더욱 짜증 나는 포인트.

 

* 미묘한 캐릭터, 이해 불가능한 본작의 스토리라인

 

배틀 장면은 <X·Y>의 평가를 깎아먹는 주범이다. 코르니에게 메가진화를 전수받는 중요한 장면에서, 코르니 스탠딩 포즈 하나로 퉁치는 전투 장면은 순식간에 몰입도를 흩뜨려 버린다.

 

체육관 관장 비올라와의 배틀, 연출이 이게 전부다.

체육관 배틀마저 이럴진대 일반 트레이너 배틀은 어떻겠는가.

 

플레어단 전투는 '전투 돌입-볼 던지기-패배 장면' 모두 3D 그래픽으로 구현했다.

불행 중 다행인지 플레어단 전투는 정상 구현되었다. 개발 시간 부족을 이런 식으로 티 낼 줄은...

 

사나 빼고 애매한 존재들

주인공은 라이벌, 사나, 티에르노, 트로바와 함께 여행을 떠난다. 티에르노는 춤을 좋아하고, 트로바는 도감 완성이 목표인 소년이지만 작중에서는 거의 표현되지 않는다. 메인 스토리는 주로 라이벌(칼름/세레나), 사나가 주도한다. 라이벌은 비중은 높지만 클리어 전까지 메가진화를 사용하지 않아, 강한 라이벌로서의 존재감을 드러내지 못해 아쉬움이 남았다. 티에르노의 춤 에피소드, 트로바의 도감 에피소드 등이 서브 이벤트로 포함됐다면 평가는 완전히 달라졌을 것이다.

 

* 핵심 스포일러 주의

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플레어단과 플라드리

이제 메인 스토리 얘기를 해볼 시간이다. 플레어단의 행적은 광기 그 자체다. 자신들을 제외한 모든 생명을 해하려는 사람들. 플라드리는 시종일관 아름다움을 이야기하며, 그렇지 못한 것에 대해 분노를 드러낸다. 

 

최종 결전을 앞두고 일장 연설.

 

논리의 비약이 굉장하다.

플라드리를 볼 때마다 '아름다움'이란 무엇인가를 곱씹어 보게 된다. 플레어단 이외의 생명들은 모두 죽어야 아름다운 세계가 탄생한다면, 플레어단 = 아름다운 존재란 결론에 도달하게 된다. 그러나 작중에서 묘사되는 플레어단은 전혀 그런 사람들이 아니다. 걸핏하면 빼앗고 싸우는 이기적인 인간들의 전형, 플라드리는 왜 그런 존재들을 아름답다고 판단하고 있는가. (플레어단은 자신만의 미학을 가진 그런 사람들이 아니다.) 그의 주장은 전혀 앞뒤가 맞지 않는다.

 

사람의 행동은 논리적이지 않다. 그런 맥락에서 볼 때, 플라드리의 행동은 납득이 가는 면이 있다. 사람이 광기에 휩쓸리고, 정신 나간 주장을 하는 데 합리적인 이유가 필요하진 않으니까. 그러나 <X·Y>는 엄연한 상업 작품, "사람은 원래 그렇다" 같은 것 말고, 최소한 플라드리가 왜 그런 행동을 하는지 정도는 설명할 필요가 있었다. 개연성 없는 상업성에 무슨 의미가 있는가. 

충격을 받아야하는 장면인데, 굉장히 생뚱맞게 느껴진다.

플라드리는 칼로스 지방의 명망 높은 인물로, 비뚤어진 사상에 심취해 갑자기 제노사이드를 저지르는 인물이다. 플라드리와 플레어단의 관계는 처음부터 짐작이 갔다. (행동거지, 이름, 복장 등) 작중에서 플라드리는 뭇사람들의 존경을 한 몸에 받는다고 하는데, 플레이어에겐 플라타느 박사, 카르네 등과 이야기하다 급발진하는 인물로 보일 뿐이다. 작품 후반부에 플라드리는 뜬금없는 말을 내뱉는다. "나 사실 플레어단 보스고, 미안한데 우리 빼고는 최종병기로 다 죽일 거야. 너희들은 아름답지 않아."

 

그는 아름다운 세계란 무엇인지, 플레어단은 왜 살아남는지, 더럽고 추한 세계의 구성원들의 목숨을 빼앗으며 일말의 미안함을 내비치는지 설명하지 않는다. 이래서야 단순한 미치광이 연쇄 살인마 아닌가. 애니메이션의 묘사는 훨씬 그럴듯하다. 플레어단으로서 꾸준히 쌓아온 빌드업, 과거 구호봉사단체의 일원이었던 행적이 겹쳐져, 악의 조직의 보스이자 한때 존경받던 인물 플라드리의 양면성을 그려냈다.

 

다시 <X·Y>로 돌아가자. 이 작품에는 '플레어단 보스 플라드리'가 전혀 묘사되지 않았다. 그런데 플레어단과의 관련성은 분명하다. 학살 선언 장면에서 칼로스 사람들이 느꼈을 혼란을 우선시했다면, 플레어단과의 관계는 철저하게 함구하는 편이 좋았다. 개연성을 우선시한다면 애니메이션의 묘사처럼 플레어단 보스로서의 빌드업이 필수적이었다. 그러나 <X·Y>는 어느 쪽도 선택하지 못했다. 플레어단 보스로서의 행적을 감추고, 동시에 플레어단 사람임을 온몸으로 티 내는 모순적인 인물. 존경받는 기업인, 사회운동가로서의 면모는 찾아볼 수 없다. 학살 선언~사건 종결까지 이어졌을, 패닉에 빠진 세계를 제대로 표현하지도 못했다.

 

<그란디아, 1997>의 최종전을 앞두고 질 파돈 사람들과 대화를 나누던 때가 떠올랐다. 이제 남은 목표는 하나뿐, 곧장 출발해도 모자랄 판에 나는 마을 사람들을 찾아 나섰다. 역시나, <그란디아>의 거리에는 그럴만한 가치가 있었다.

메인 퀘스트와 관련없는 회화라고 해서 허투루 표현하면 섭하다. 숨은 디테일이야말로 극의 분위기를, 몰입도를 높여주는 일등 공신이다.

2022.03.04 - [게임 리뷰] - 그란디아 (1997)

 

그란디아 (1997)

때는 바야흐로 1997년, 플레이스테이션이 전 세계를 강타하던 무렵이었다. 스퀘어는 RPG의 황금기를 선도했고, 파트너를 소니로 갈아치우면서 비즈니스에서도 한 발짝 앞서가고 있었다. 스퀘어를

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플라드리, 학살 관련 이야기를 하는 NPC를 찾아보기 힘들다. 여기 NPC들은 세상 일에 관심이 없나...

 

이 인간은 대체 왜 마지막 스포트라이트를 빼앗아 가는가.

AZ가 중요한 인물임엔 분명하다. 알 수 없는 말만 지껄이는 3m 거구의 부자를 어찌 엑스트라 취급하겠는가. 실제로 AZ는 플레어단 사건과 깊은 연관이 있으며, 전쟁을 통해 수많은 사람들을 도륙한 무서운 과거를 지녔다. 그럼에도 AZ는 비중도 적고, 플레이어와의 접점은 더 적으며, 현재의 이야기와 동떨어져 불필요한 캐릭터란 인상을 준다.

 

이런 걸 보면 감이 없는 건 아닌데, 정작 제일 중요한 장면에서 감이 없는 게 문제다. (메가진화 없는 최종전)

 

* 엔드 게임의 부재 속, 흙 속에서 피어난 2회차 스토리

 

<B2W2>는 방대한 콘텐츠로 마니아들의 사랑을 한 몸에 받았다. 그런 작품의 후속작이니 당연히 콘텐츠가 많겠거니 어림짐작하다 적잖이 당황했던 기억이 난다. <X·Y>의 엔드 게임은 빈약하기 짝이 없다. 사실상 2회차 콘텐츠가 없다시피 하며, 프렌드 사파리 같은 분란을 조장하는 물건을 내놓아 빈축을 사기도 했다. 전당 등록 2회차는 메가스톤 해금 퀘스트에 밀렸는지 사라져 버렸다. 2회차 플레이의 상당 부분은 전국에 흩어진 메가스톤을 찾는 여정이다. (물론 단서 따위 주어지지 않는다.) 어렵게 메가스톤을 얻어도 포켓몬이 활약할 무대가 보이지 않는다.

 

2025.06.29 - [게임 리뷰] - 포켓몬스터 블랙 2·화이트 2 (2012)

 

포켓몬스터 블랙 2·화이트 2 (2012)

포켓몬 게임 티어리스트를 매길 때, 항상 상위권에는 기존 작품의 개선판이 꼽힌다. 크리스탈, 에메랄드, 플라티나, 하트골드·소울실버 같은 것들 말이다. 포켓몬 게임은 항상 차이가 거의 없는

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배틀샤토와 핸섬하우스 이벤트는 <X·Y> 최후의 보루다. 배틀샤토는 배틀을 통해 작위를 올려 다양한 트레이너와 대전할 수 있으며, 핸섬하우스 이벤트는 핸섬의 동지가 되어 미르시티의 다양한 사건들을 해결하는 역할을 맡는다. 핸섬은 사건을 쫓다 거리의 소녀 마티에르와 만나게 되는데... 

 

스케일은 본편에 비할 바 못 되나, 소박한 이야기가 주는 감동이 맛있는 법이다.

 

 

 

 

평가점수 ★★

다시금 <X·Y>를 플레이하면서 이런저런 가정을 해보게 된다. 그만큼 미련이 남는 타이틀이다. 레벨디자인이 훌륭했다면, AZ·플라드리의 개연성이 충분했다면, 미르시티에 미니맵이 주어졌다면, 렉이 덜하고, 불편한 조작감이 개선되었다면... 같은 아쉬움들 말이다. 쭉 나열하니 "저평가가 당연하구나" 싶은 생각도 든다. 게임으로서 기본이 안 돼있다는 뜻이니.  

 

6세대는 <포켓몬> 게임의 전환점이었다. 3D로 새롭게 탄생한 멋진 포켓몬들. 가슴이 웅장해지는 메가진화의 등장. 게임의 양상을 바꿔놓은 학습장치의 전체화 등등. 이 작품은 <스타워즈>의 첫 프리퀄 시리즈 <보이지 않는 위험>에 비견될만하다. 어쨌든 <스타워즈: 구 공화국의 기사단>의 토대가 된 건 사실이니까. <X·Y>도 마찬가지다. 아니, 말이 지나쳤다. 적어도 <X·Y>에 자자 빙크스는 없다.

 

~ LEGENDS Z-A 리뷰에서 이어집니다.

2025.12.25 - [게임 리뷰] - 포켓몬 레전즈 Z-A (2025)

 

포켓몬 레전즈 Z-A (2025)

리메이크의 제철이 왔다. 예로부터 게임프리크는 리메이크와 관련이 깊다. 게임보이 어드밴스의 세대 단절을 파이어레드·리프그린으로 정면 돌파하고, 하트골드·소울실버를 앞세워 2세대를

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