때는 바야흐로 1997년, 플레이스테이션이 전 세계를 강타하던 무렵이었다. 스퀘어는 RPG의 황금기를 선도했고, 파트너를 소니로 갈아치우면서 비즈니스에서도 한 발짝 앞서가고 있었다. 스퀘어를 품는다는 것은 RPG 시장을 점유하는 것과 마찬가지였다.
RPG를 위한 게임기는 PC에서 패미컴, 슈퍼패미컴에서 플레이스테이션으로 넘어갔다. 슈퍼패미컴이 득세할 무렵, 세가의 메가드라이브는 좋은 게임을 출시하면서 닌텐도의 대항마로 떠올랐다. 하지만 RPG 장르만큼은 요원한 일이었다. RPG 황금기를 제대로 누리지 못한 것이다.

RPG의 패권은 더 이상 닌텐도의 전유물이 아니었다. 스퀘어의 이적을 시작으로 수많은 서드 파티가 플레이스테이션에 자리를 잡았다. 닌텐도 64는 여러 악재가 겹치면서 RPG를 찾아보기 힘든 콘솔이 됐다. 닌텐도의 실책은 세가에게 더할 나위 없는 기회였지만, 세가는 끝내 새턴의 태생적인 문제를 극복하지 못했다.
<파이널 판타지 7, 1997>은 공전의 히트를 기록하며 콘솔 전쟁에 마침표를 찍었다. 그동안 새턴 진영도 RPG에 손을 놓은 건 아니었다. <도어 정령왕기전> <사쿠라대전> <데빌 서머너 소울 해커즈>가 차례로 등장했고, 루나 시리즈를 제작한 게임아츠가 방점을 찍었다. <그란디아>는 그렇게 전설이 되었다.
* 이 리뷰는 스위치판 <그란디아 HD 컬렉션>을 기준으로 작성되었습니다.


앞치마를 들어보이는 수.
형상을 간략화한 그래픽인데도 사물이 확실히 분간된다.


당시엔 캐릭터를 세밀하게 표현하기가 어려웠기 때문에, 스탠딩 일러스트를 교체해 인물의 감정을 드러내는 일이 많았다. <그란디아>는 여기서 한 단계 진화하여, 같은 문장이라도 문장 초반의 감정과, 문장 후반의 감정을 각각 다른 표정으로 표현함으로써 대화의 생동감을 살렸다.

<그란디아>는 주요 장면에서 음성 대화를 채택했으며, 직접 대화를 주고 받는 것처럼 캐릭터의 반응을 표현했다. <그란디아>는 플레이어의 선택에 따라 세계가 변하지 않는다. 결말에 영향을 줄 유의미한 선택지도 없다. 그러나 하찮아 보이는 연출들이 모여, 그란디아의 세계를 진실되게 만든다.







발굴 현장에 민간인 통제는 기본이지만 수상쩍은 냄새가 진동한다.
현장은 지나치게 비밀이 많고, 발굴 작업을 군대가 도맡아 한다.

몰래 숨어들어 유적을 엿보는 수와 저스틴.


드디어 유적에 도착했다. 설마 이곳에 앤주류 문명의 대발견이?




리에테는 뭔가 아는 것 같지만, 자세히 알려주진 않는다.
앤쥬루 신화에 대한 호기심은 깊어져 가는데...




집을 떠나 여행을 결심한 두 사람. 그런데 저스틴의 표정이 심상치 않다.







수는 토라져 떠나가고, 저스틴은 그녀의 등에 대고 맹세한다.
어엿한 모험가가 되어 돌아오기로, 그리고 다음 모험은 둘이서 같이 가기로...




벌써부터 저스틴, 수, 엄마(릴리) 셋이서 먹었던 저녁이 그리워진다.
수와 다퉜다는 걸 대번에 눈치채지만, 그렇다고 저스턴을 탓하진 않는다.
수가 없어 쓸쓸하다고, 내일은 제대로 데리고 돌아오라는 릴리.

내일부터는 수가 올 거라고 읊조리는 저스틴.
눈치 빠른 릴리가 이 태도를 모를 리가 없지.



수 얘기로 살짝 우울해 있다가, 뜬금없이 릴리의 스튜를 칭찬하는 저스틴.
릴리는 유쾌하게 받아주고, 저스틴은 오늘은 특별히 더 맛있다며 응수한다.

<그란디아>의 남다른 점은 감정선 외에도 많다. 이를테면 효과음의 표현 방식이 그렇다. 마을 바닥, 풀밭을 거닐 때의 소리가 확연히 구분되며, 시점을 변경할 때 효과음의 강약이 달라지는 등 미세한 거리감이 존재한다. 다만 360도 시점 변경에 멀미가 난다는 사람도 있었으며, 길 찾기는 나침반에 상당수 의지해야 하는 불편함도 감수해야 한다. 한편으로 길 찾기의 어려움은, 이 작품에서 모험의 감정을 만드는 데 꽤나 중요한 역할을 하는 것처럼 보인다.




<그란디아>가 추구하는 모험이란 <젤다의 전설>이 아니다. 퍼즐을 풀고, 오브젝트를 모으고, 숨겨진 장소를 찾아내는 기쁨이 아니라, 모르는 세계 앞에 선 감정을 얘기한다. 이곳은 내가 모르는 것으로 가득 차 있고, 저 너머에 뭔가가 있을것만 같고, 장소가 배경이 아니라 신비의 원천처럼 작동한다.
특히 NPC와의 대화가 그렇다. <그란디아>를 하노라면 모든 NPC와 대화를 하고 싶은 충동에 빠진다. 그들이 말하는 정보래봤자 진행에 도움이 되는 정보가 아닌, 세계를 깊게 이해하는 것들이 전부다.
<그란디아>에서 모험이란 자유도의 양이 아니라, 세계가 플레이어에게 어떻게 열리는가를 보여준다. 그래서 선형적이어도 모험일 수 있고, 넓어도 전혀 모험처럼 안 느껴질 수가 있다. 모험은 결국 감정의 배치다. 모험의 핵심은 "내가 무엇을 할 수 있는가"보다 내가 무엇을 기대하고 무엇에 설레게 되는가에 달렸다.
* 전투 시스템 설명

하단부의 파란 IP 게이지를 주목하자. 턴은 왼쪽부터 오른쪽으로 진행되며 WAIT는 대기 상태, COM은 명령을 내릴 수 있는 상태, ACT는 실행 단계이다. 가장 많이 쓰는 명령은 콤보, 크리티컬, 마법으로, 잠깐의 준비 동작을 거쳐 ACT 단계에서 실행된다.
콤보
: 가장 기초적인 공격, 한 번에 두 번을 때린다.
같은 대상을 연속 공격하면 대미지 보너스가 있다.
크리티컬
: 크리티컬을 맞으면 IP 게이지가 뒤로 밀린다.
적이 COM(공격 준비) 상태에서 맞으면 공격이 캔슬된다.
사전 동작이 있는 콤보, 크리티컬, 마법와 달리 방어, 회피의 준비 동작은 짧은 편이다. 크리티컬로 상대 기술을 캔슬하기 힘들다면 방어를 굳혀도 되고, 시간적 여유가 있다면 회피 명령도 좋다. <그란디아>의 회피는 '빗나감'이 아닌 '자리를 피해 공격 범위에서 벗어나는 방식'으로 구현되었다.

영상 출처 : https://youtu.be/Hphzo9ROsWg

무기 레벨을 높이면 새로운 스킬을 배울 수 있다.

마나에그로 물 속성을 배웠다. 물 속성이 깃들면 물 마법을 사용할 수 있으며, 쓸수록 위력이 증가하고 상위 주문을 습득할 수 있다. 또한 두 가지 속성을 합쳐 새로운 속성을 배울 수도 있다.

<그란디아>는 당시로서는 보기 드물게 *랜덤 인카운터 방식을 버린 게임이다. 고전 RPG는 노가다를 강제하는 게임이 많은데, 이 게임은 그럴 필요가 없어 쾌적하다. 적을 어느 정도 피해 다녀도 클리어에 지장이 없을 정도다.
(*랜덤 인카운터 : 필드에서 적을 무작위로 조우하는 방식.)

<그란디아>의 혁신은 당시 기준일뿐, 요즘 시대엔 낡은 디자인으로 치부되기 쉽다. 그러나 게임 곳곳에 녹아든 순수한 감정은 유년 시절, 작은 발견에 기뻐하던 나를 발견하게 된다.
평가 점수 ★★★★★
고전, 왕도, 모험을 내세운 RPG 중 가히 최고라고 할 만하다. 여행을 시작하고 배에 탑승했을 때의 설렘, 세상의 끝에 도착했을 때의 감동, 수가 보여준 진실한 우정. 세상에 치여 얼룩진 마음속에 순수한 감정이 피어난다.
게임 속 세상을 진정으로 사랑하게 만드는 것이야말로 <그란디아>가 추구한 것이며, 이만큼 좋은 RPG를 만드는데 효과적인 수단도 없다.
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