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게임 리뷰

그란디아 2 (2000)

by 눈다랑어 2022. 3. 10.

메가드라이브, 세가 새턴, 드림캐스트에 이르기까지, 세가의 RPG 수난시대는 그칠 줄을 몰랐다.

새턴은 밀리언 셀러 타이틀이 거의 없을 정도로 실적이 저조한 콘솔이었다. 출시 당시 그란디아의 일본 판매량은 50만 장이 채 안 되었을 거라는 견해가 많다. 이만하면 불티나게 팔린 셈이지만, 플레이스테이션 독점이었다면 단위가 달라졌을 것이다.

 

세가는 일찌감치 새턴의 패배를 인정하고 드림캐스트에 사활을 걸었다. 그런데 어째 RPG 라인업은 신통치 않았다. 대작 타이틀은 커녕 중견 라인업도 턱없이 부족했다. 새턴보다 심각한 RPG 가뭄 속에, 드림캐스트 유저들은 대작 RPG 출시를 오매불망 기다릴 수밖에 없었다. 바로 <그란디아 2> 같은 게임을 말이다. 

 

* 이 리뷰는 스위치판 <그란디아 HD 컬렉션>을 기준으로 작성되었습니다.

특이한 주인공 류도

주인공 류도는 돈이 되면 뭐든지 하는 지오하운드. 사람들은 그들을 혐오하면서도 더러운 일에 고용하는 이중적인 태도를 보인다. 류도는 그동안 JRPG의 단골 레퍼토리(용사, 착한 주인공)과는 동떨어진 인물이다.

 

류도의 성격을 보여주는 일화

 

비꼬는 재주가 일품이다.

'류도'라는 인물을 요약하면 다음과 같다.

1) 그는 꿈꾸는 소년이 아님.

2) 세상 물정 다 아는 사람.

3) 세상을 구하겠다는 의지 없음.

4) 모험을 떠나는 이유는 먹고 살기 위해서.

 

때묻은 캐릭터에게 순수한 모험이 가능할까? 장르가 JRPG인만큼 류도가 '세상을 구하는 모험'을 떠난다는 것은 명확했다. 류도의 모험은 생존을 위한 여정이다. 먹고 살기 급급한 사람이 낭만을 쫓을 수 있을까.

 

모험이 아예 없는 것은 아니다. 순수한 모험의 감동이 없어졌을 뿐.

전작의 주인공은 세계의 끝 너머의 세상을 꿈꿨다. 류도는 받은 의뢰를 철저하게 완수하기 위해 엘레나를 센트하임까지 호위하는 역할을 맡았다. 즉, <그란디아 2>의 모험은 '모험을 위한 모험'이 아니다.

 

분위기도 사뭇 다르다. 유쾌한 모험 활극은 빠지고, 시리어스한 호위 임무가 기다린다. <그란디아>의 캐치프레이즈는 "잊을 수 없는 모험이 될 것이다"였다. 이 멘트가 뇌리에 강렬하게 박힌 탓인지, 전작의 많은 팬들은 <그란디아 2>를 쉽게 받아들이지 못했다. "모험 없는 그란디아"... 적어놓고 보니 정말 이상하다.

 

2022.03.04 - [게임 리뷰] - 그란디아 (1997)

 

그란디아 (1997)

때는 바야흐로 1997년, 플레이스테이션이 전 세계를 강타하던 무렵이었다. 스퀘어는 RPG의 황금기를 선도했고, 파트너를 소니로 갈아치우면서 비즈니스에서도 한 발짝 앞서가고 있었다. 스퀘어를

daisy1024.tistory.com

초반부터 바뀐 분위기를 체험할 수 있다.

 

없는 살림에 서로 돕고 사는 마을.

 

빛의 신 그라나스

사람들은 그라나스 교의 가르침에 의지해 살아가고 있었다.

 

류도의 고용자는 그라나스 교의 신부.

신부가 지오하운드를 고용하다니? 수상쩍은 냄새가 난다.

 

류도의 무뢰배 같은 모습에 동행을 거절하는 엘레나.

카리우스 신부는 의식의 중요성을 설파하면서 엘레나를 설득한다.

 

내면이 따듯한 남자

퉁명스럽고 입이 험한 것은 겉모습뿐, 류도의 내면에는 선함이 깃들어 있었다.

불평을 늘어놓던 엘레나가 류도를 적극적으로 변호하는 장면.

 

의식이 끝나길 기다리는 류도

꼭 이럴 때 뭔 일 난다.

 

 

*전투 시스템과 마나에그

<그란디아 2>의 꽃, 전투 시스템

 

캔슬로 상대의 턴을 밀어내자.

범위마법 일색이었던 전작과 달리, <그란디아 2>는 연출 시간이 짧은 공격의 비중이 크게 늘었다. 결과적으로 플레이 리듬은 훨씬 쾌적해졌고, 세팅과 캔슬의 매력이 돋보이는 다이내믹한 턴제 배틀로 재탄생했다. 

 

신규 시스템 '스킬'

마나에그가 달라졌다. 기존 마나에그가 소모품이었다면, 지금은 엄연한 장비 아이템으로 탈바꿈했다. 세팅의 다양성이 훨씬 늘어난 것이다. 예를 들어 '대쉬' 스킬을 장비하면 전투 시 이동속도가 빨라진다. 별 거 아닌 것 같은데 전투에 미치는 영향이 상당하다. 

 

기본적인 속도, 스킬 '대시'를 넣으면 더 빨라진다

공격 대상이 멀리 떨어져 있으면 느릿느릿 가다가 얻어맞기 쉽다.

적에게 도달할 때까지의 시간, 적의 행동 시간, 위치 등을 예상해 움직이는 재미가 있음.

 

 

* 스포일러 방지를 위해 주요 사건을 자세히 다루지 않습니다.

'그란디아'란 이런 것이었던가?

게임의 목적은 '바르마의 부활을 저지하는 것'으로 변했다. 따라서 <그란디아 2>는 세계를 구하는 모험은 있어도, 가슴을 뛰게 하는 '잊을 수 없는 모험'은 찾아볼 수 없다.

 

바르마의 조각

바르마는 빛의 신 그라나스의 숙적으로, 세계 곳곳에 육체를 조각내어 봉인되었다. 류도 일행은 바르마 부활의 조짐이 보이자 바르마의 조각을 찾으러 다니는 여행을 떠난다.

 

이는 <드래곤퀘스트, 1986>의 플롯을 떠올리게 한다. <드래곤 퀘스트>는 세 가지 상징물을 찾아 용왕의 성으로 가는 길을 뚫어야 한다. <드래곤 퀘스트>의 진행 방식은 비선형적이다. 드넓은 세계에서 수소문 끝에 상징물의 위치를 특정하고, 온갖 방해를 뚫고 미로를 정복한다. <드래곤 퀘스트>는 '상징물을 찾는 결과'가 아닌, '상징물을 찾는 과정'에 초점을 맞췄다.

 

<그란디아 2>는 전형적인 JRPG다. 스토리 분기 없음, 스토리 순서 변경 불가, 제한된 길 찾기, 탐색 파트의 가벼움 등등. 흔히 하는 말로 자유도가 부족한 게임이다. 바르마의 조각을 찾는 여행은 <드래곤 퀘스트>와 달리 '결과'에 초점을 맞췄다. 여기까지만 보면 평범한 게임 같지만, 이 작품이 갖는 의미는 결코 작지 않다.

 

인상 깊은 에피소드 (미름 마을)

<갓 오브 워, 2018>로 예를 들어보자. <갓 오브 워>의 전투는 쉽지 않은 편이고, 퍼즐 파트가 많아 중간에 막힐 때가 많다. 게다가 탐색할 곳이 많아 삼천포로 빠지곤 하는데, 이런 상황에서 스토리에 몰입하는 게 그리 쉬운 일은 아니다. (물론 <갓 오브 워>는 이 문제를 슬기롭게 해결한 편이다.) 난이도가 오를수록, 공간이 넓어질수록 스토리 전달력은 자연히 떨어지기 마련이다.

 

<그란디아 2>는 일직선 방식을 택했다. 이 방식은 스토리 전달에 유리하다. <그란디아 2>의 스토리가 좋다면 이 선택은 좋은 것이 된다. 던전 탐색이 부실하면 어떤가. 전투가 받쳐주면 어쨌든 재미있게 즐길 수 있다. 결국 전투는 던전과 상호보완관계이기 때문이다.

 

<그란디아 2> 결코 완벽하지 않다. 전작의 이념을 확실히 계승하지도 못했다. 대신 주제는 깊고, 대비는 흥미롭다. 우리가 믿는 정의는 절대적인가. 엘레나와 밀레니아는 왜 공존하는가. 누구를 위한 모험인가, 바르마의 부활을 막으려고? 아니면 종교쟁이들이 맘에 안 들어서? 엘레나 때문에? 밀레니아? 아니면 나...? 그래, 어쩌면 나 자신일지도 몰라. 이 여행은 나를 구원하는 모험이야.

 

공중에 붕 뜬 설정

아쉬운 점은 류도의 정체성이다. 류도가 점차 마음을 치유하는 과정은 놀라울 정도로 잘 표현되었다. 그러나 나 자신이 바뀐다고 해도, 주변에서 지오하운드를 바라보는 시선은 쉽게 바뀌지 않는다. 그럼에도 생판 모르는 사람들이 류도에게 따스하게 대하는 걸 보면 "이 설정이 있었나" 싶을 정도다. 

 

류도, 밀레니아, 엘레나.

밀레니아의 파격적인 디자인, 백치미 컨셉은 큰 호평을 받았다. 여기에 <드래곤 퀘스트 5, 1992>처럼 더블 히로인 구도를 잘 활용할 수 있는 시스템이 있었다면 더 좋았을 것을. '시레네 씬'은 또 어떤가. 본디 섬뜩했어야 할 장면이, 표현력 부족으로 인해 온전히 공포로 체험되지 못했다.

 

https://vandal.elespanol.com/juegos/dc/grandia-2/44#p-7

 

 

* 맵 디자인을 보는 두 가지 해석

부실한 길 찾기 파트.

<그란디아 2>에서 맵이란 이벤트와 이벤트 사이를 잇는 통과점이다. 어디로 가야할지 알기 쉽고 편하다. 맵이 선형적이고 길 찾기가 쉽다는 말은, 제작자가 플레이어에게 "길 찾는 수고 대신 공간의 디테일을 보라"고 말하는 것과 같다. 즉, 환경 내러티브가 어느 때보다 주목받게 된다. <그란디아 2>는 이 부분이 다소 약하다. 맵에 대한 주요 감상은 "징그럽다" 그 이상을 벗어나지 않는다. 지나온 곳은 많은데 기억에 남는 공간은 적다. 

 

쾌적한 진행은 때때로 작품의 감성을 떨어뜨리고, 플레이어를 관찰자의 위치로 격하시킨다. 숨겨진 장소는 없고, 사이드 퀘스트는 전멸 수준이다. 이미 <폴 아웃, 1997>이 등장한 시점에서, 21세기의 작품치고는 지나치게 고전적인 구성이란 생각이 든다. 배경은 스토리의 연장선이며, 허술한 배경은 선형적 내러티브의 장점마저 퇴색시킨다. 

 

<그란디아>와 비교할 게 아니라, <파이널 판타지 10> <더 라스트 오브 어스>와의 비교가 적절해 보인다.

반대로 이런 해석도 가능해진다. '자유도 부족'은 '헤매지 않는 구조'와 동의어다. 이 세계에서 모험이란 '길을 잃는 경험'이 아니고, 정해진 운명 속에서 윤리적, 감정적 선택에 노출되는 경험을 의미한다. 따라서 <그란디아 2>의 모험이란, 낭만 같은 것이 아니다. 공간이 따분한 것도 같은 맥락에서 소비될 수 있다.

 

이 여행은 '설렘'을 전제로 하지 않는다. 모험은 설렘이 아니다. 일은 일이다. 공간은 체험의 대상이 아니다. 류도에게 세계란 이미 신비를 잃은 세계다. 류도는 모험을 동경하지 않는다. 이미 모험이 끝나버린 사람이다. 한 발 더 나아가, 그는 모험을 의심한다. 이 게임은 마치 모험을 하지 않기로 결정한 것처럼 보인다.

 

 

 

 

 

평가 점수 ★★★★

전작의 모험은 없다. 전형적인 스토리 중심의 게임이, 연출의 부재로 인해 장점을 잘 보여주지 못하는 한계도 드러냈다. '지오하운드'는 스토리를 풀기 위한 장식이고, 밀레니아, 엘레나를 활용한 삼각 관계 역시 시스템에 녹여내지 못했다. 여러 방면에서 팔방미인이었던 전작의 위상을 뛰어넘기란 힘들 것이다.

 

순수한 모험이 사라졌다고 해서, 그게 모험의 실패로 이어진다는 뜻은 아니다. <그란디아 2>는 모험 이후의 세계를 그렸다. 류도의 눈으로 보는 세상은 아마 이런 형태였을 것이다. 그런 면에서 보면 이 작품이 유독 선형적인 것도, 공간이 기억을 남기지 않는 것도 이해가 된다. 이렇게 설정에 충실한 게임이 어디있나 싶다가도, 한편으로 이렇게 묻게 된다. 설정의 불편함이 때때로 지나칠 때, 우리는 어디까지 불편함을 용인해야 하는가. <그란디아 2>도 결국은 게임 아닌가.

 

 

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