제노블레이드 3 발매가 코 앞으로 다가오면서 전작을 돌아볼 기회가 필요했다. 제노블레이드 시리즈의 뿌리는 제노기어스부터 살펴보는 게 타당하나, 가벼이 다룰 수 없는 게임이라 뒤로 미루기로 했다.
시리즈에 입문할 때 가장 걱정되는 건 전작의 플레이 유무다. "전작을 해봐야 하나요?" "스토리 요약본이라도 볼까요?" 같은 말을 수도 없이 들었다. 바로 본론으로 들어가자면 꼭 그럴 필요는 없다. 이 얘기는 본편을 살펴보고 다시 다루어도 늦지 않을 터다. (마지막 문단에서 계속.)
끝없이 펼쳐진 운해.
사람들은 거신수 아르스에 발을 디디고 살아간다. <제노블레이드, 2010>은 거신과 기신의 잔해 위에서 살아가는 생명들을 그렸다. <제노블레이드 2> 역시 비슷한 설정이지만, 아르스는 거신이나 기신과 다르게 엄연한 생명체이며, 인간의 동반자 같은 존재이다.
주인공 렉스는 어린 나이에도 뛰어난 샐비저로 활약하고 있다. 샐비저란 운해 속에 가라앉은 물건을 끄집어내는 직업, 인양과 해녀를 섞으면 딱 이런 느낌이 아닐까 싶다.
<제노블레이드>보다 <그란디아> 시리즈와의 유사점이 눈에 띈다.
특히 <그란디아 2, 2000>의 영향이 엿보인다. 이외에도 기존 시리즈와 차별점이 보이는데,
2022.03.10 - [게임리뷰] - 그란디아 2 (2000)
<제노블레이드 2>는 덕후 페이스트가 진하게 뭍어나오는 게임이다. 가슴이 선명하게 드러나는 의상에, 몸매를 부각시키는 카메라 워크에, 가벼운 분위기까지 더해져 소위 뽕빨물처럼 느껴지기도 한다.
가슴 라인이 선명하게 보이는 의상,
탁 트인 뒷태, 옆트임, 짧고 타이트한 바지.
호무라가 필살기를 쓰는 동안 신나게 응원하는 렉스.
목숨 걸고 싸우고 있는데 춤이 웬말이람.
히바나가 필살기를 쓰는 동안 춤을 추는 니아. 블레이드와 드라이버는 에테르로 연결되어, 블레이드가 급유를 넣어주면 드라이버가 공격을 퍼붓는다. 필살기를 사용하면 입장이 반대가 되어, 드라이버는 응원하고 블레이드는 화력을 쏫아붓는 포대가 된다. 죽느냐 사느냐 하는 기로에서 춤을 추다니 원 세상에...
토라, 하나, 니아, 호무라의 인연토크 장면.
애초에 호무라는 메이드가 아닌데?
대체 무슨 소리를 하는 거람.
기존 시리즈에 익숙할수록 거부감이 드는 전개.
팬층이 넓어지는 건 환영할 일이지만... 참 기분 묘하네.
진중한 분위기, 치밀한 설정, 거대한 세계, 그런 게 <제노> 시리즈의 매력 아니었나. <제노블레이드 2>의 노선은 명백한 이레귤러다. <제노> 시리즈는 JRPG 중에서도 이례적으로 서양 문화의 영향을 강하게 받았다. 시리즈 내내 이어진 그노시즘의 색채는 설정 놀음을 좋아하는 사람들에게 지대한 영향을 끼쳤다.
결과적으로, 십덕 페이스트와 그노시즘의 어색한 동행은 세계 전체를 부자연스럽게 만들었다. 여기서 말하는 '십덕'이란 대중적인 기준에서 흐름 상 부자연스럽게 느끼는 (모에 노선의) 범주를 말한다. 세계와 이야기에 몰입하는 게임에서 캐릭터에게 초점을 맞추는 건 썩 유쾌한 일이 아니다. 재미있는 점은, 그럼에도 불구하고 이야기의 완성도가 제법 탄탄하다는 것이다.
초반부터 그런 징조가 보이긴 했다.
개그 파트와 섹스 어필에 싹 다 묻혀서 그렇지.
렉스)
요즘 아르스 수도 눈에 띄게 줄었잖아?
얼마 전에도 대형 아르스 하나가 가라앉는 걸 봤어.
수많은 동물들을 태운 채로...
천천히, 그러나 확실하게 다가오고 있는 종말.
아르스의 죽음은 곧 모든 생명체의 죽음을 의미한다.
낙원 전설, 그걸 믿는 사람은 아무도 없다.
얼마 남지 않은 사람들끼리 서로 뺏고 빼앗기는 세상.
하는 짓 보면 초딩 같은데, 단순히 운 좋은 녀석이 아니다. 본편을 플레이했을 땐 잘 몰랐는데, DLC와 2회차를 거치면서 왜 렉스를 주인공으로 배치했는지 잘 알 수 있었음.
진지한 장면에 굳이 이런 구도를 잡아야만 했을까.
몰입이 흔적도 없이 소멸하는 순간...
드라이버란 코어 크리스털에 동조해 블레이드를 탄생시킬 수 있는 존재.
주인공 파티의 렉스, 니아 역시 엄연한 드라이버다.
블레이드를 부하, 병기처럼 다루는 이들도 있고, 어떤 이들은 파트너, 친구, 연인 같은 관계를 맺기도 한다. 블레이드는 사람처럼 자아가 있고, 드라이버가 죽음을 맞이하면 코어 크리스털로 되돌아간다. 크리스탈이 되면 전(前) 드라이버와의 기억을 잃고, 한동안 동조를 할 수 없는 상태가 된다. 또한 같은 블레이드라도 누구와 동조하느냐에 따라 성격이 달라지기도 한다.
블레이드는 크게 레어, 커먼블레이드로 나뉜다. 레어블레이드는 50종 이상, 커먼블레이드는 셀 수가 없을 정도로 많다. 드라이버는 블레이드를 세 명까지 장착할 수 있으며, 전투 중에 블레이드를 교체하면서 다채로운 공격을 선보일 수 있다. 블레이드는 전투 양상을 풍부하게 만들었으며, 캐릭터마다 다양한 매력이 있어 수집하는 재미가 있다.
드라이버와 블레이드는 강한 인연을 맺을수록 강한 힘을 발휘한다. 블레이드는 드라이버와 선으로 연결되어 에테르를 공급하고, 인연이 깊어지면 황금색 선으로 연결되어 각종 보너스를 받는다. 인연, 동료애는 소년 만화에서 줄기차게 사용된 소재. 인연은 전작에서도 비중있게 다뤄졌지만, 눈에 보이는 형태로 표현된 것은 <제노블레이드 2> 만한 것이 없다.
드라이버와 블레이드의 인연은 특수하다. 시나리오 상에서도 흥미로운 장면이 나온다. 소녀가 실수로 희귀한 코어 크리스털과 동조하자, 코어 크리스털을 비싸게 팔아먹으려는 어른이 소녀(드라이버)를 죽이려고 한다. 드라이버가 죽으면 블레이드는 다시 코어 크리스털로 되돌아가기 때문이다. 이렇듯 드라이버와 블레이드의 인연은 쉽게 끊어지지 않으며, 함부로 드라이버를 바꿀 수 없게 만들어졌다.
오버드라이브는 블레이드의 드라이버를 바꿀 수 있는 소비템이다. 당연히 게임적 편의로 만들어진 아이템이지만, 치밀한 설정을 앞세운 게임에서 오버드라이브 같은 아이템이 있다는 사실이 안타까웠다. 얼핏 사소해 보이는 설정이지만, 이런 디테일이야말로 RPG의 세계에 진정으로 몰입할 수 있게 만드는 원동력이다.
미쿠마리와 세오리는 블레이드의 특성을 적나라하게 보여준다. 이들은 다른 사람의 코어 크리스털을 탈취하고, 방해하는 자를 일말의 주저도 없이 해치운다. 아마 드라이버의 영향을 크게 받았으리라.
미쿠마리가 코어 크리스털로 돌아간 후, 렉스 일행은 미쿠마리의 코어 크리스털과 동조한다. 새롭게 태어난 미쿠마리는 외모나 능력만 같을 뿐, 이전과는 전혀 다른 인물이 되었다. 미쿠마리는 자신이 범죄 행위에 가담했다는 사실을 듣고서 피해를 끼친 사람들을 찾아다니며 속죄한다. '블레이드는 드라이버의 영향을 강하게 받는다'는 설정은 메인 퀘스트에서도 넌지시 암시되는 등, <제노블레이드 2>의 세계관에서 중요한 설정으로 자리잡았다.
'블레이드는 드라이버의 영향을 받는다'는 설정은 제대로 활용되지 못했다. 예를 들어 이다텐은 누구와 동조하더라도 먹는 것 말고는 관심이 없으며, 드라이버와의 인연은 거의 없다시피 하다.
야에기리도 마찬가지다. 야에기리는 강자와 싸우는 것 외에 관심이 없다. 드라이버와의 인연은 '강적을 주선해주는 사람' 정도로 표현되었을 뿐, 서로 마음이 교차하는 장면은 일절 찾아볼 수 없다. 렉스, 니아, 멜레프 누구와 동조하더라도 성향은 변하지 않는다. 설정과 시나리오의 충돌은 설득력이 떨어지는 결과를 낳았다.
메인 시나리오에 등장하는 레어 블레이드는 10명 정도다. 이미 등장인물이 차고 넘친다. 레어블레이드의 숫자는 대략 50여명, 시나리오에서 전부 써먹는 건 불가능했다. 이들의 이야기는 전용 퀘스트인 '블레이드 퀘스트'를 통해 찾아볼 수 있다.
블레이드 퀘스트는 블레이드의 매력을 강조하는 대신, 주인공 일행의 역할은 대폭 축소되었다. 여기까지는 공감하는데, 레어 블레이드의 특성을 강조하다보니 주인공 일행의 능력을 지나치게 축소시킬 때가 많았다.
야에기리의 블레이드 퀘스트가 딱 그렇다. 주인공 일행이 강적을 쓰러뜨리지 못해 곤란해하자, 야에기리가 나서 단 번에 해결한다. 야에기리가 강한 건 잘 알겠다. 그러나 히카리, 지크, 멜레프로 이루어진 파티가 야에기리 한 명보다 약하다는 게 믿겨지는가. 명백한 설정 구멍이다.
블레이드의 획득 방식은 모바일 게임의 뽑기와 유사하다. 장단점을 살펴보자면,
장점 ⓐ 사람마다 초반에 뽑는 블레이드가 달라 색다른 경험이 가능하다. ⓑ 과금이 강제되지 않는다. (시즌 패스 구매 시 약간의 보상이 주어진다.) 단점 ⓐ 레어 블레이드의 획득률이 낮다. (크리스털을 50개씩 까도 안 나올 때가 허다함) ⓑ 가챠를 한 개씩 일일히 까야한다. (10개 뽑기 x) ⓒ 블레이드 소지 한도가 있어, 불필요한 블레이드를 수시로 갈아야 한다. ⓓ 블레이드를 하나씩 갈아야 한다. (일괄 삭제 x) |
<제노블레이드 2>는 드라이버와 블레이드와의 인연을 계속해서 강조한다. 블레이드의 소지 한도가 꽉 차면 플레이어는 블레이드를 갈아버릴 수밖에 없다. 이게 정말 '인연'인가. 양산형 스마트폰에나 있을 기능이 왜 이런 게임에 존재하는가. 내러티브와 게임 메카닉의 부조화. <제노> 시리즈의 강점이 또 하나 줄어들었다.
드라이버와 블레이드는 한 팀을 이뤄 싸운다. 드라이버는 공격을 담당하고, 블레이드는 에테르를 공급한다. 블레이드는 필살기를 쓸 때만 무기를 넘겨받아 공격한다. 이것도 나름 설정이 있다.
그러나 블레이드와 '함께 싸운다'는 기분은 잘 들지 않았다. 드라이버와 블레이드의 스위칭 액션이 활발하지도 않고, 뒤에서 같이 싸우지도 않는다. 이따금 블레이드가 드라이버에게 버프를 걸어 주는데, 아이콘 표시가 명확하지 않아 버프의 유무를 알 수 없을 때가 많다. 분명히 같이 싸우는 데도 "얘가 날 돕긴 하나" 같은 마음을 떨쳐버리기 힘들다.
비전은 <제노블레이드>의 핵심 설정으로 자리잡았다. 비전이란 가까운 미래를 보는 능력으로, 게임 속에서 직접 체험할 수도 있게 구현되었다.
비전이 발동되면 한 치 앞의 미래를 알 수 있고, 짧은 시간 동안 대처할 시간이 주어진다. 이 시스템은 <제노블레이드>의 이야기를 진실하게 만드는데 큰 공헌을 했다. (비슷한 설정을 가진 <제노블레이드 2>의 '인과율 예측'은 제대로 된 배틀 시스템으로 구현되지 못했다.)
<제노블레이드>의 여정은 놀라움의 연속이었다. 거신의 다리에 올라 중앙 채굴장, 인광의 땅 자톨, 거신의 내부, 마크나 원시림, 땅끝 마을, 엘트 해로 이어지는 지형은 세계의 탄생 설화를 단적으로 보여주는 사례다. 이들 지역에는 비경이란 숨겨진 장소가 존재하며, 보는 순간 이곳이 비경임을 직감할 수 있게 표현되었다.
<제노블레이드 2>는 어떨까. 비경은 라겔트 수중 정원처럼 한 눈에 보기에도 예쁜 장소가 있는 반면, 비경이란 이름에 걸맞지 않게 평범한 장소도 있다. 예를 들어 망각의 봉토는 수페르비아의 흔한 풍경 그 자체이고, 르노 함몰동은 스토리 상 반드시 거쳐가는 흔한 장소로 표현되었다. 특별한 경험이 평범하게 연출된 것이다.
결국 이런 감상은 전작을 먼저 접했기 때문에 생기는 문제다. <제노블레이드 2>로 시리즈에 입문한 사람들은 아무래도 상관없는 일일지 모르겠다. 시리즈물을 평가하기 어렵게 만드는 게 바로 이런 부분이다. 그러나 비경 문제야 대충 넘어간다고 쳐도, 앞서 이야기한 무분별한 섹스 어필, 덕후 취향의 노선, 개그 파트가 이야기의 밀도를 갉아먹고 있다.
세계의 전체적인 균형에 초점을 둘 것인가, 세계를 다소 희생하더라도 캐릭터를 띄워줄 것인가. 어느 쪽이 맞다고 성급하게 결론을 내릴 순 없겠다. 시리즈의 저변을 넓히지 않으면 아는 사람들만 아는 게임이 될지도 모른다. 시리즈 팬으로서 아쉬운 일이지만, 모노리스 소프트의 결정을 선뜻 비판할 수 없는 것이다.
대자연을 표현한 굴라
<제노블레이드 2>는 개발사의 사정으로 불완전한 상태로 출시되었다. 프레임 드랍, 그래픽 품질 저하가 수시로 발생하고, 독 모드와 휴대 모드의 해상도 차이가 상당하다. 개발사의 전작 <제노블레이드 X, 2015>로부터 불과 3년 만에 출시된 신작. 열악한 환경이 쉽게 상상되지만, 소비자가 그런 것까지 이해해줄 의리는 없다.
멈춤 현상도 빈번하게 발생한다. 약 250시간 정도 플레이하는 동안, 적어도 6번 이상의 에러를 경험했다. 심지어 자동저장도 없다. 3시간 진행한 게임을 날려먹고 나서, 메뉴를 킬 때마다 "혹시 멈추는 거 아니야?"라는 생각을 지울 수가 없었다. 온전히 게임에 집중하고 싶은데, 그조차 안 되는 게임이라니. 울며 겨자먹기로 수시로 저장하는 수밖에 없다.
블레이드의 필드스킬은 맵의 장애물을 치우는 용도로 사용된다. 필드스킬을 사용하려면 반드시 해당 블레이드를 장착(인게이지)해야 한다. 직접 플레이해보면 이 부분이 굉장한 걸림돌임을 알 수 있다.
필드스킬은 죄다 <포켓몬스터>의 풀베기 같은 형태로 구현되었다. 그런데 <제노블레이드 2>의 맵 구조는 포켓몬스터가 아니라 오픈 월드에 가깝다. (심리스 방식의 세미 오픈월드) 흔히 오픈 월드에서 떠올릴 법한, 높은 언덕에서 뛰어내리면서 활강하거나, 벽을 타고 기어오르거나, 램프를 직접 밝혀 어두껌껌한 맵을 탐험하는 역동적인 경험이 전무하다. 30년 전 게임에 있는기능조차 제대로 구현하지 못한 것이다.
전작 <제노블레이드 X>는 거대한 세계를 탐험하는 것에 초점을 맞췄다. 메카를 타고 세계를 누비고, 필드를 내달리며 높이뛰기 선수처럼 뛰어오르고, 필드스킬을 통해 주변에 떨어진 고철, 둥지 등을 조사하고, 필드스킬을 강화하여 주요 포인트에 데이터 프로브를 설치, 지도를 밟히며 스킵 트래블로 이동할 수 있는 장소를 활성화시킨다.
필드스킬은 <제노블레이드 2>의 캐릭터와 결합되어 '캐릭터 스킬'로 다시 태어났다. 그러나 새로운 필드 스킬은 탐험 편의성을 늘려주는 방식(활강, 등반 등등)이 아닌, 스킬 레벨을 맞추면 알아서 장애물을 돌파하는 식으로 구현되었다.
<제노블레이드 2>에는 수많은 필드 스킬이 존재한다. 암속성의 힘, 화속성의 힘, 수속성의 힘, 괴력, 집중력, 노폰의 지식... 전부 다른 스킬처럼 보이지만, 필드스킬의 메커니즘은 <제노블레이드 X>보다 못하다. 일일히 블레이드를 장착해야 적용되고, 이름만 다른 같은 메커니즘의 스킬로 가득하다.
<제노블레이드 2>의 컨텐츠는 반복적이다. 블레이드는 인연 링을 달성해야 능력을 최대로 발휘할 수 있다. 그런데 수페르비아인 50명과 대화하라느니, 특정 몬스터를 4마리 잡으라는 것들이 다 뭐란 말인가.
우선 몬스터가 어디서 나오는지 모른다. 인게임 도감도 없다. (인터넷에서 찾아보는 게 가장 빠른 방법이다.) 인연 링의 안쪽 열이 미달성이면 바깥 열의 목표는 꿈도 꿀 수 없다. 불친절한 게임 답게 소급 적용도 없다. 신뢰도 얘기는 아직 꺼내지도 않았는데 가슴이 막막해진다.
신뢰도를 올리는 가장 쉬운 방법은 반하겔 제작이다. 반하겔은 DLC(시즌 패스) 없이 제작이 불가능하며 과정이 번거롭기로 악명이 자자하다. 나는 그저 인연 토크를 전부 보고 싶을 뿐인데...
레어블레이드 나나코오리는 최고의 힐러로 명성이 자자하다. 나나코오리를 완벽하게 육성하려면 용병단 임무를 100회 이상 수행해서 관련 스토리를 전부 클리어해야 한다. <제노블레이드 2>의 힐러는 유통기한이 짧다. 따라서 용병단 임무를 100회 이상 수행했을 정도면, 이미 게임 클리어를 목전에 둔 상태나 마찬가지다. 대체 어쩌자고 이런 미친 퀘스트를 집어넣었단 말인가.
'엔들리스 에이트'는 유사한 내용을 8번 연속 방영하여 큰 충격을 주었다. 대체 나나코오리는 뭐였을까, 같은 퀘스트를 100번 수행하라니, 제 정신으로 할 소린가. 난 그저 나나코오리의 이야기를 보고 싶었을 뿐인데, 질 나쁜 노가다에 휩쓸려 악과 깡만 남았다.
까려면 끝이 없는 게임이 <제노블레이드 2>다. 전작은 아이템을 채집할 때 어떤 아이템을 먹었는지 팝업이 뜬다. <제노블레이드 2>는 팝업도 없고 뭘 얻었는지 한 눈에 들어오지도 않는다. 그나마 채집 파트는 양반이다. 뭔 놈의 컷신이 이래 많은지 게임을 하는 건지, 영화 감상을 하는 건지 혼란스러울 때도 많았다. 방대한 컷신은 이야기를 전달하기에 용이한 수단이나, 플레이어의 경험을 박탈한다는 단점 또한 명확하다.
이것저것 눌러보다가 알게 된 기능도 있다. 아이템 사용은 화면 하단부에 작게 나와있는데, 튜토리얼에서 알려주지 않아 모르고 지나치기 쉽다. 하나라이즈의 스킬을 갈아서 에테르 결정으로 만드는 시스템 또한 마찬가지다. 뭘 알려줘야 써먹던가 하지...
처음엔 위의 세 종류가 일반 아츠, 맨 밑이 필살기인줄 알았다. 나중에서야 필살기가 아니라 교체할 수 있는 아츠라는 걸 깨달았다. 설명을 잘 해줬다면 이런 일은 없었을 것을.
숨은 인연까지 달성하려면 2회차 플레이를 해도 부족할 정도.
적이 쓰러지거나 스매시 공격을 받으면 아이템이 떨어진다. 스샷의 상황을 보자. 전투가 끝나지 않은 상황인데 아이템이 떨어졌다. 드랍 아이템들은 일정 시간이 지나면 증발한다. 아이템을 잃고싶지 않다면 전투 도중 아이템을 먹으러 이동해야 한다. 적을 벼랑에서 밀어 쓰러뜨리면, 아이템도 벼랑 밑으로 떨어진다. 나중에 그 자리로 가봤자 아이템은 증발해버린 상태. 왜 이렇게 불편하게 만들었을까. 이해하기 힘들다.
대량 구매가 가능하지만, 납품은 일일히 하나씩 해야한다.
이게 대체 뭔 해괴한 소리란 말인가. 기본적인 기능이 너무 부족하다.
<제노블레이드 2>의 길 찾기는 악명이 자자하다. 가장 큰 이유는 지도와 나침반을 신뢰할 수 없다는 것이다. <제노블레이드>의 나침반은 전방위를 가리키기 때문에 위치를 입체적으로 파악할 수 있었다. <제노블레이드 X>는 내비게이션 볼을 추가하여 길 찾기 기능을 강화했다. 대체 뭘 하면 이보다 퇴화할 수 있을까.
이런 지도는 세로 방향(z축)에 뭐가 있는지 파악하기 어렵다. 지도를 봐도 내가 아래 지형에 있는지, 저 멀리 떨어진 아래 지형에 있는지 파악하기 힘들다. 또한 장소와 장소가 직접적으로 연결되어 있지 않고, 필드스킬이나 맵 기믹으로 연결되있다는 점도 문제다. 이런 걸 남발하면 지도가 무의미하다. 심지어 인디케이터도 없다. (맵을 열었을 때 내가 보고 있는 방향을 표시하는 기능)
11시 방향 포털을 타서 3시 방향 포털로 나오게 만들면 누가 지도를 보고 따라가겠는가? 어디로 가야할지 모른 채, 우연히 길을 찾을 수 있기를 기원하며 뺑뺑 제자리걸음을 돌 뿐이다. <슈퍼마리오 브라더스, 1985>도 정석과 워프 루트가 따로 있거늘, 2017년산 게임에 워프 루트만 딸랑 던져주면 어쩌란 말인가.
길 찾기 한답시고 몇 시간을 헤매다 보면, 스토리에 몰입하기는 커녕 분노만 남기 마련이다. 얌전히 공략을 보든지, 길 찾는 눈이 탁월해야 이 사태를 피할 수 있다.
게다가 몹 배치는 어떠한가. 초반 필드인 굴라의 몹 배치는 충분히 테스트되었는지 의심스러울 정도다. 걸핏하면 고레벨 몬스터가 습격하는 데다, 피할 수 있는 공간이 충분히 확보되지 못했다. 들키지 않고 피해갈 방법도 없고, 몬스터의 색적 범위도 넓다. 초반에 고레벨 몬스터를 깔아놨다면 대응책을 줘야할 것 아닌가. DLC를 구입하면 선제공격을 비활성화할 수 있지만, 꼭 필요한 옵션을 DLC로 파는 건 썩 좋은 일이 아니다.
지크는 상투스 체인의 위치를 알고 있는 캐릭터다. 룩수리아가 위기에 빠졌는데도 상투스 체인의 위치는 내비게이션에 표시되지 않고, 지크가 가이드 역할을 수행하는 것도 아니다.
시나리오의 허술함은 길 찾기의 허술함과 합쳐져 역 시너지를 낸다. 지크의 고향 룩수리아는 길 찾기로 악명 높은 곳이기 때문. 일각을 다투는 상황인데 어쩌자고 빙빙 돌게 만든단 말인가?
내비게이션도 없어, 설명도 똑바로 못 해.
일분일초가 아까운 상황인데 태평하게 퍼즐이나 푸는 신세로 전락했다.
길 찾기의 악명은 폐공장, 룩수리아, 엘피스 영동 등이 유명하지만, 그에 못지 않은 장소들도 많다. 초기 필드인 굴라에서 퀘스트를 진행하다보면 이런 장소가 있다. 우측 상단 지도에 퀘스트 대상(파란 점)이 표시되어 있는데, 대체 어떻게 가야할 지 몰라 주변을 빙빙 돌곤 했다. 어쩌다보니 바로 앞에 있는 나무에 접근했는데,
나무 틈새로 아래쪽에 떨어질 수 있는 길이 있었다.
지도를 확대해봐도 이런 기믹이 있다는 걸 알 수가 없다.
왜 이렇게 비밀스럽게 만들었을까. 제작자의 악의가 느껴진다.
길 찾기만 문제인가. 탐험 파트도 아쉽다. 처음부터 맵이 밝혀져 있어 (뭐가 나올지 모르는) 기대감이 없고, 맵을 밝히러 돌아다닐 필요도 없다. 이 게임의 지도, 나침반은 사기꾼이다. 직접 가보지 않으면 앞으로 갈 수 있을지 없을지 알 수가 없다. 이래서야 모험은 커녕 똥개 훈련 아닌가.
<제노블레이드> <제노블레이드 X>는 MMORPG의 느낌이 물씬 나는 게임이었다. 상대 패턴을 보면서 임기응변으로 대응하고, 몬스터에 맞게 공략법을 찾아내고, 탱딜힐 역할 분배를 짜임새 맞게 구성한다. <제노블레이드 2>의 선택은 달랐다. 전투는 죄다 딜러만 모은 것처럼 진행되며 힐러 역할군은 철저하게 무시되었다. 근력과 에테르는 스탯 상의 구분일 뿐 모두가 물리, 마법 딜러 같은 모습을 보여준다.
플레이어는 한 팀을 조종하며 나머지 두 팀은 CPU가 맡는다. 전작 <제노블레이드 X>는 CPU에게 지시를 내리는 기능을 지원했다. CPU에게 직접 지시를 내릴 수 있거나, AI 세부 설정 기능을 지원했다면 훨씬 조합 짜는 맛이 있었을 터다.
블레이드 콤보(이하 블콤)는 정해진 순서대로 속성 필살기를 늘어놓는 공격이다. 블콤은 여러 종류가 있으며, 불불불, 불물불, 불불빛 등 다양한 족보가 있다. 족보는 외우는 게 최선이지만, 우측 상단에 사용 가능한 족보를 띄워주기 때문에 반드시 외워야 할 필요는 없다.
드라이브 콤보(이하 드콤)는 정해진 순서대로 연계하는 아츠 공격이다. 블콤이 대미지에 집중했다면, 드콤은 적을 무력화하는데 초점을 맞췄다. 아츠를 브레이크, 다운, 라이징, 스매시 순서로 늘어놓으면 콤보가 이어지고, 상대를 장시간 무력화할 수 있다. 드콤과 블콤이 동시에 들어가면 퓨전 콤보(예 : 라이징 + 메가 익스플로전)가 발생하며 위력이 굉장하다. <제노블레이드 2> 전투의 정수는 퓨콤에 있다고 해도 과언이 아니다.
블콤을 넣으면 몹 주변에 속성구가 생긴다. 속성구가 생기면 내성이 생기지만, 체인 어택으로 속성구를 깨뜨리면 큰 대미지를 줄 수도 있다. 핵심 시스템을 대체로 설명해주긴 하지만, 후딱 지나가는 데다 튜토리얼 다시보기가 없어 금세 까먹기 일수다. 가뜩이나 숨겨진 요소가 많은 게임인데, 불친절하면 쓰나.
<제노블레이드 2>는 방어 옵션이 매우 적은 편이다. 따라서 정석적인 대처법은 없고, 꼼수를 이용해서 방어를 할 필요가 있다. 블콤, 체인어택, 레벨4 필살기를 사용하면 연출 장면이 나오는데, 연출 시간 동안 무적이기 때문에 상대 패턴을 무시하면서 폭딜을 넣을 수 있다.
극한으로 갈수록 <제노블레이드 2>의 전투가 *솔리테어 성향을 띄는 이유가 있다. 비록 상대의 패턴과 관계없이 나 할 것만 하는 기분이 들지만, 솔리테어는 솔리테어 만의 재미가 있는 것도 사실이다.
(*솔리테어 : 혼자 노는 카드게임)
다양한 연계기, 화려한 연출 때문에 전투하는 맛이 난다.
전투 도중 해상도가 들쭉날쭉한 게 아쉽다.
전투를 재미있게 즐기려면 다수의 블레이드, 인연 링(아츠 캔슬)을 준비하고, 드콤, 블콤, 체인어택, 파우치의 개념을 숙지해야 한다. 첫 번째 조건부터 숨이 턱 막힌다.
어떤 블레이드를 써야하는 걸까, 당연히 희귀도가 높은 5성 블레이드가 정답처럼 보인다.
실상은 그렇지가 않다.1~4성 커먼 블레이드는 5성에 비해 인연 링을 개방하기 쉽다. 커먼 블레이드는 엔드 게임(2회차 이후)에서도 빛을 발한다. 전기 창은 챌린지 배틀에서 유효한 픽이며, 볼 메이커를 가진 블레이드는 레어 블레이드를 압살한다. 커먼 블레이드는 양산형 외모 때문에 금세 버려지기 일수다. 검, 창, 해머 중 어떤 무기가 좋은 건지, 어떤 드라이버에 어떤 블레이드를 장착해야 좋은 건지 도통 알 수가 없다. 인터넷을 잘 뒤져보지 않으면 모를 정보들이다.
모바일, 온라인 게임은 다른 사람들과 정보 교환, 협동이 필수적이다. 그러나 <제노블레이드 2>는 싱글게임이다. 싱글게임은 외부 사이트에 의존하지 않게끔 구성해야 하는데, 이 게임은 인게임에서 용어 사전조차 지원하지 않는다. 왜 이렇게 불편하게 만들었을까.
솔직히 고백하건대, 무기 개념을 설명할 자신이 없다. 같은 무기라도 드라이버마다 스킬 셋과 효율이 천차만별이다. 일일히 실험하기엔 한도 끝도 없고, "도검 카테고리는 렉스가 좋으니까 그냥 외우세요" 수준이다.
보정은 또 어떤가. 사실 보정 자체는 설명하기 쉽다. 게임 속에서 안 알려주니 문제지.
'에테르 보정'이라는 단어를 보고 처음에는 "이 블레이드는 에테르에 가중치가 붙는구나" 그리 생각했다. 그런데 내가 생각했던 것과 실제 개념은 달랐다. 나는 그 블레이드를 직접 사용할 때만 보정치가 적용되는 줄 알았는데, 실제로는 장착(인게이지)만 하고 전투에 꺼내지 않아도 적용된다. 이 중요한 내용을 왜 안 알려준 걸까?
결국 게임 시스템을 이해하려면 외부 사이트를 참고하는 편이 좋다. 방대한 게임일수록 차근차근 재미를 붙일 수 있게끔 배려가 필요한데, 게임 내에서 잘 되지 않는 것이 아쉽다.
앞서 '<제노블레이드 2>의 시나리오는 탄탄하다'는 이야기를 했다. 그런데 허술한 연출이 웬말이냐. 아케디아에서 모종의 사건이 발생하자 히카리는 의문을 제기하는데, 진지한 장면임에도 뜬금없는 섹스 어필이 들어가 이야기를 가벼워 보이게 만든다. 때와 장소는 가려야 하지 않을까.
이 작품은 이벤트성 전투가 유독 많다. 힘겹게 전투에서 승리해도 주인공이 밀리거나 패배하는 장면이 자주 나온다. 이런 식의 연출이 남발되어, 시나리오 상 매우 중요한 전투임에도 어차피 흐지부지될텐데 뭣하러 열심히 싸우나 싶은 마음이 들었다. 이 순간, 몰입은 산산조각이 난다.
렉스가 정신적 성장을 거듭하는 것과 달리, 메인 히로인의 성장은 처음부터 완성되어 있다는 느낌을 준다. 재미있는 것은 메인 히로인보다 서브 히로인, 츳코미 담당 정도로 생각했던 니아의 서사가 갈수록 무르익는다는 점이다.
묘하게 전작의 멜리아가 연상되는 캐릭터. 성장형 캐릭터라는 점은 동일하나, 멜리아와 달리 니아의 서사는 다소 불안정하다. 니아가 겪은 고난과 감정의 깊이가, 플레이어가 체험할 수 있는 형태로 그려지지 않았기 때문. 매사가 이런 식이다. 재료는 최상급인데 조금씩 아쉬운 점이 눈에 띈다.
<제노블레이드 2>의 서사는 DLC, 2회차 플레이 유무에 따라 평가가 크게 갈린다. 본래 DLC의 내용은 본편의 7장 뒤에 들어갈 예정이었다고 한다. DLC는 본편 이전의 역사를 다루는 프리퀄이지만, 본편 이전에 즐기는 건 그리 추천하고 싶지 않다. (본편의 스포일러가 있어 렉스의 감정선을 따라가기 힘들다. 제작진은 플레이어에게, 아무것도 모르는 소년 렉스의 시선으로 바라보길 원했던 것 같다.)
<제노블레이드 2>의 서사는 DLC <황금의 나라 이라>를 통해 완성된다. 렉스의 시선으로 볼 땐 혼란스러웠던 것이, 진상을 알면 장면 하나하나에 부여된 의미가 새롭게 다가온다. 보통 2회차 플레이는 엔드 컨텐츠나 새로운 컨셉을 즐기기 위해 시작한다. 그러나 <제노블레이드> 시리즈는 좀 다른데, 별 거 아닌 것 같은 장면에 복선을 깔고, 대사에 깊이를 부여한다. 자칫 딱딱할 수 있는 설정이, 말과 행동으로 빈틈없이 녹아들었다.
2022.05.12 - [게임 리뷰] - 제노블레이드 2: 황금의 나라 이라 (2018)
전작의 사운드트랙이 그랬듯이, 2편의 사운드트랙도 높은 평가를 받았다.
백문이불이일견, 직접 감상해 보시라.
<제노블레이드 2>의 무대는 언뜻 독립적인 것처럼 보인다. 그러나 물밑에서 벌어지는 사건은 1편과의 연관성을 암시한다. 1편을 해보지 않아도 무방하지만, 1편을 해보면 더 재미있게 즐길 수 있도록 짜여져 있다. 1편의 리마스터격 게임인 <제노블레이드 DE>는 <제노블레이드 2>보다 편의성이 뛰어나기 때문에, 시리즈를 차례로 즐긴다면 위화감이 들 것이다. 2편에서 1편으로 넘어갈 때도 마찬가지다. 1편의 전투는 상당히 심플하며, 싱글 RPG임에도 MMORPG의 영향을 받아 2편과는 다른 느낌을 준다.
따라서 1편을 해볼 생각이라면 <제노블레이드 DE> <제노블레이드 2> 순으로 플레이하는 걸 추천한다. 1편과 2편 사이에 나온 <제노블레이드 X>는 독립 시나리오를 가진 외전격 게임이다. 한글화는 커녕 한글 패치조차 없고, 현세대 기기로 이식된 적도 없다. 적어도 입문자에게 추천할 만한 게임은 아니다.
(스토리 요약본은 비추천, 직접 해보지 않으면 느낄 수 없는 것도 있다.)
<제노블레이드 2>는 1편과 3편의 연결고리를 신경 써서 만든 티가 난다. 그렇다고 해서 전작을 억지로 플레이할 필요는 없다. 1편의 설정을 알면 90%가 100%로 변한다 뿐이지.
<제노블레이드>는 RPG 역사에 한 획을 그은 중요한 작품이자, 출시된지 10년이 훌쩍 넘어 고전의 반열에 들어섰다. 십덕 취향을 좋아하는 사람, 고전을 좋아하지 않는 사람이라면 입맛에 안 맞을지도 모르겠다. <제노블레이드 2> 역시 마찬가지다. <제노블레이드 3>를 위해 불편함을 억지로 감수할 필요는 없다.
평가 점수 ★★★
제노 시리즈의 이단아. 때때로 이질감이 넘쳐 시리즈의 본질을 흐트러트린다. 기존 팬들에겐 속상한 일이겠지만, 이건 이거대로 좋은 점이 있는 것도 사실이다. 시리즈의 장점을 계승하면서 새로운 팬을 끌어들일 수만 있다면, 프랜차이즈의 규모는 나날이 확대되리라 믿는다. 좋게 생각할 여지가 더 많지 않을까.
DLC 파트 <제노블레이드 2 :황금의 나라 이라>는 게임의 평가를 한껏 끌어올렸지만, DLC를 즐기지 않으면 본편이 반쪽짜리 게임처럼 느껴지기 쉽다. 본편의 내적 완결성을 중시하는 나로서는 아쉬움이 남는다. 어디 이뿐인가. <제노블레이드 2>는 기본적인 마감조차 지키지 못했다. 게임 초반 블레이드, 인연 링 모두 부실한 상태로 밋밋한 전투에 오랫동안 노출된다는 점도 저평가의 원인이다.
비록 기본부터 의심케 하는 결함 투성이 게임이지만, 보통의 '부실한 게임'에서 찾아보기 힘든 명작의 품격이 느껴진다. <제노블레이드 2> 같은 게임은 <제노블레이드 2> 밖에 없으며, 당신의 눈과 귀, 감정을 뒤흔들어 놓기에 충분하다.
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