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게임 리뷰

포켓몬스터 블랙·화이트 (2010)

by 눈다랑어 2025. 4. 26.

5세대는 줄곧 논란의 대상이었다. 어떤 이들은 5세대를 스토리 GOAT, 도트 최후의 근본 게임으로 여기는가 하면, 스토리는 과장되었고, 이렇다 할 혁신이 없는 게임으로 여기는 사람들이 있다. "왜 이리 평가가 엇갈릴까"하는 생각에, 오랜만에 블랙·화이트(이하 BW)를 꺼내들었다. 

 

*스포일러가 다수 포함되어 있습니다.

 

*혁신 없는 포켓몬?

<어새신 크리드>는 매번 비슷한 시스템의 대명사로 꼽힌다. 이와 정반대에 위치한 시리즈는 <스트리트 파이터>다. <포켓몬>은 비교적 <어새신 크리드>과와 가깝다. 4세대의 타입별 물리·특수 분화, 6세대의 풀3D·메가진화 도입 등 다양한 아이디어를 제시했음에도 예나 지금이나 큰 틀은 변하지 않았다. 포켓몬을 잡고, 싸움(턴제 배틀)을 붙이고, 체육관 제패에 나서는 구조 말이다. <포켓몬>의 변화는 '핵심 게임플레이의 변화'로 이어지지 않았다. (가장 변화점이 많았던 루비·사파이어조차 큰 틀을 어느 정도 유지했다.) 어쩌면 이 점이 도리어 <포켓몬>의 엽기적인 흥행으로 이어졌는지도 모르겠다.

 

<BW>는 여타 <포켓몬>처럼 구조적인 변화를 추구하지 않는다. <BW>는 전작의 유산을 이어받아, 그동안 금기시되던 주제를 내세워 신선함을 추구했다. 이 작품의 신규 시스템은 사계절, 드림 월드, 트리플 배틀, 로테이션 배틀, 포켓몬 뮤지컬 등으로 실상 체감이 어려운 것들이 상당히 많다.

 

이딴 게 컨텐츠?

포켓몬 뮤지컬은 포켓몬 콘테스트를 대체할 새로운 컨텐츠가 되지 못했다. (없느니만 못하다.) 사계절은 <금·은>의 시간처럼 눈에 띄는 형태로 구현되지 못했다. 예컨대 <금·은>은 낮·밤·새벽에 따라 색감이 달라지고, 출현 포켓몬이 확연하게 갈린다. (새벽=페이검, 낮=구구, 밤=꼬리선) 곤충채집 대회는 요일별 이벤트의 존재를 확실하게 각인시켰다. 그에 비해 계절 변화는 더디게 발생한다. 쉽게 체험할 수 있는 변화점도 적다. 이러한 한계 때문인지 계절 시스템은 5세대를 끝으로 삭제됐다. 트리플, 로테이션 배틀을 시도하는 NPC는 극히 드물어, <루비·사파이어>의 풍&란처럼 확실한 눈도장을 찍지 못했다. 

 

2023.10.01 - [게임 리뷰] - 포켓몬스터 금·은 (1999)

 

포켓몬스터 금·은 (1999)

포켓몬스터는 첫 작품부터 역사상 최고의 프랜차이즈가 될 조짐을 보였다. 게임의 성공은 애니메이션, 카드게임 등 다양한 산업으로 퍼져나가 돈을 쓸어 담았고, 부모님은 아이들의 성화에 못

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가장 체감되는 부분은 불편함이다. <하트골드·소울실버, 2009>보다 많은 것이 퇴화했고, 메뉴 화면이 사라진 자리에 C기어가 위치한다. C기어는 리셋할 때마다 ON/OFF 유무를 물어본다. 꼭 필요한 기능이 아닌지라 짜증은 배가 된다. 비전머신은 다른 의미로 눈에 띈다. <BW>는 비전머신 의존도를 대폭 낮춰, 잉여 파티원의 숫자를 크게 줄였다. 아예 비전머신을 삭제했으면 더 좋았겠지만 변화를 꾀한 게 어딘가. 덕분에 스토리 진행만큼은 편해졌다.

 

 

 

*모순이 가득한 세상

"포켓몬을 갖고 싶다"는 이유로, 야생 포켓몬을 몬스터볼로 포획하는 세계. 잡은 포켓몬의 대부분은 다시는 세상에 나오지 못한 채, 좁은 몬스터볼 속에서 생애를 보낸다. 이 과정에서 포켓몬의 의사는 반영되지 않는다. 트레이너가 악행을 일삼아도 군말없이 따르는 포켓몬. 트레이너와 포켓몬의 관계는 수직적이며, 때때로 사람이 포켓몬을 세뇌시킨 게 아닌가 하는 의심이 싹튼다. 

 

<포켓몬스터>는 세계의 모순을 굳이 파헤치지 않는다. 도리어 아름다운 동화로 포장한다. 그들의 말에 따르면 포켓몬 배틀은 결코 '투견'이 아니다. 좋은 포켓몬을 얻기 위해 포켓몬 교배 농장을 돌리고, 생태계 따위 아랑곳하지 않고 불필요한 포켓몬을 놓아준다. 그럼에도 문제가 없다면 거짓말이다.

 

첫 작품으로부터 15년이 흘렀다. 게임프리크는 전례 없는 무거운 담론을 제기한다. 실은, 우리들 트레이너는 포켓몬을 학대하고 있는 게 아닐까 하고.

N과의 첫 만남, <BW>의 담론을 함축적으로 보여준다.

신규 시스템이 활약하지 못한 이 게임에서, 결국 시나리오에 막중한 책임이 주어졌다. <BW>는 인간과 포켓몬의 관계를 재고한다. 블랙과 화이트, 대비되는 두 색상처럼 N과 주인공은 진실과 이상을 두고 대립한다. N은 얼핏 라이벌처럼 보여지지만, 사실 N은 주인공을 이기기 위해 설계된 인물이 아니다. 그는 플레이어 스스로 의심에 빠지도록 유도하는 존재다. JRPG에서 이런 구조를 선보인 적이 있었나 싶다. 그러나 이런 복잡한 주제를 논의하기에 침묵하는 주인공은 적합하지 않았다. 침묵은 "플레이어의 윤리적 책임"을 삭제하고 논쟁을 '승부=정답'으로 오염시킨다.

 

게임프리크는 전통을 깨지 않기로 결심한다. 침묵하는 주인공의 빈자리는 게치스가 차지한다. 망설이는 N, 원래 계획을 밀어붙이려는 게치스. 이제 남은 것은 최종 승부 뿐이다.

 

노간주가 말하는 갈등이란

세상의 많은 문제는 선과 악, 이성과 비이성으로 나눌 수 없으며, 따지고 보면 합리와 합리의 싸움인 경우가 태반이다. <BW> 또한 마찬가지다. 게치스를 쓰러뜨리고 세상에 평화가 찾아왔을까. 그렇지 않다. 게치스를 쓰러뜨린 것과, 게치스의 주장을 반박하는 것은 별개의 문제다. 노간주의 발언도 그런 맥락에서 나왔다. 게치스는 구제 불가능한 악인이었으나 그의 말은 일견 타당한 부분이 있었다. 

 

게치스의 일장연설이 준 파급력은 굉장했다.

<BW>는 이해와 공존을 이야기한다. 그런 점에서 볼 때, N이 주인공을 이해하는 씬은 꽤나 감동적이다. 헌데 잘 살펴보면 결국 N의 주장이 틀렸고, 주인공 일행의 주장이 옳은 것처럼 들린다. 이 문제는 어디서 비롯되었을까. 

 

<BW>는 자가당착의 함정에 빠진다. N의 말에 힘을 싣으려면, 게임프리크는 자신들이 만든 세계를 부정해야 한다. 포켓몬 세계에서 윤리를 말하는 게임이, 정작 플레이어는 포켓몬을 지배하고 착취한다. 설정과 시스템의 괴리가 <BW>의 주제를 약화시킨다.

 

포켓몬 세계는 이상적이다. 갈등을 포켓몬 배틀로 해결하는 세상, 패자는 스포츠맨십에 의거, 패배를 인정하고 깔끔히 물러난다. 거리에는 노숙자가 없고, 전쟁으로, 병으로 부모를 잃은 아이들도 없다. 포켓몬 세계에서 끼니를 걱정하는 사람들, 직장에서 잘린 사람들, 이웃과 소음 문제로 다투는 사람들, 정치적 구호를 외치며 시위하는 사람들을 보았나, 어디에도 없다.

 

<포켓몬>은 그런 게임이다. 시스템과 세계관의 괴리를 게임적 허용으로 덮은, 그런 약속 하에 성립되는 게임이다. 이러한 설정을 예능이 아닌 UFC로 받아들이면 포켓몬 세계의 모순을 공식 인정하는 셈이 된다. 신념 간의 대립, 이해와 공존은 어느 사회나 고려해야 할 중요한 가치다. 담론을 던졌다면 최소한 그 질문을 '몸으로 겪게' 해야 했다.

 

 

*조정 미스와 선형적 구조

아쉬움은 이어진다. <BW>는 이런저런 조정 미스로 가득하며, 레벨디자인은 당시 기준으로 최저점을 찍었다. 물 포켓몬은 전멸 수준이다. (수댕이, 앗차프를 육성하지 않는다면) 상대 포켓몬의 높은 레벨은 일부러 어렵게 만든 것이라고 납득할 수 있다. 그러나 진화 레벨은 얘기가 다르다. 예를 들어 비조푸는 50레벨, 수리둥보, 벌차이는 54레벨에 진화한다. 나는 첫 플레이에서 비조푸와 수리둥보를 동시에 육성했는데, 챔피언 로드를 돌파했는데도 진화하지 않는 포켓몬은 얘들이 처음이었다.

 

48레벨을 찍었는데 수리둥보는 진화할 낌새가 없다. 초조해진 나는 인터넷을 찾아본다. 워글의 진화 레벨은 54, 챔피언 도전을 위해 원치 않는 노가다를 시도한다. 늦게서야 깨달았지만 징조는 있었다. 나는 카밀레 전을 대비해 깜눈크(땅 타입 포켓몬)를 육성하였는데, 정작 카밀레는 전기/비행(땅 무효)이었고 깜눈크는 29레벨에 진화하는 포켓몬이었다. 덕택에 깜눈크로 전기 체육관을 밀어버리는 시도는 수포로 돌아갔으며, 주리비얀을 선택했던 나를 처절한 좌절을 맛봤다. 이게 시작이었을 줄은 미처 몰랐지.

 

순도 100% JRPG

시도 때도 없이 작렬하는 인카운트는 화병을 돋운다. <BW>의 랜덤 인카운트 확률은 이상하리만치 높아, 그 악명 높은 <루비·사파이어>(이하 RS)의 too much water조차 한 수 접어줘야 할 판이다. 모든 필드가 이러하니 스프레이는 반 필수가 된다. 풀숲에서 새로운 포켓몬을 만나고 싶은 마음보다 스프레이로 쾌적한 플레이를 즐기는 게 우선 사항이 됐다. 게임 템포가 빨라졌다지만 GBA 시절만 못하고, 스토리 비중이 늘어나면서 탐험의 자유가 크게 줄어들었다. 애초에 샛길로 빠질 일이 별로 없는 작품이다. 탐험 지역은 적고, 신규 컨텐츠는 아쉽다. 스토리를 강조한 만큼 어쩔 수 없는 선택이었을 것이다.

 

가장 긍정적인 변화는 기술머신이다. 횟수 제한이 없어지면서 플레이어는 다양한 빌드를 실험할 수 있게 됐다. 다만 초반에는 보상이 살짝 과한 느낌도 있어, 후속작에선 1회성 소모품인 기술레코드를 추가해 단점을 완화시켰다.

 

2024.08.05 - [게임 리뷰] - 포켓몬스터 루비·사파이어 (2002)

 

포켓몬스터 루비·사파이어 (2002)

포켓몬스터가 대성공을 거둔 1996년, 닌텐도는 가정용 콘솔 '닌텐도 64'를 발표한다. 90년대 중반까지 업계 톱이었던 닌텐도의 위상은, 스퀘어의 소니 이적을 기점으로 하락세에 접어들었다. 그러

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*캐릭터 게임의 변화

1-2-3세대 화풍의 변화

 

<BW>는 <레드·그린>(이하 RG)과 <RS>를 겹쳐 보게 만든 타이틀이다. 이 작품은 처음 151마리가 등장했던 <RG>처럼 완전히 새로운 포켓몬으로 짜여진 하나 지방을 표현했다. 분명 <포켓몬>이고 익숙한 시스템인데 내가 아는 포켓몬은 하나도 없다. <BW>로 입문한 사람들은 이 작품에서 <RG>을 보았을 것이고, 기존 작품을 즐긴 사람들은 <RS>를 연상했을지도 모른다. (3세대는 구작 포켓몬이 초반에 등장하지 않아 새로운 세상을 탐험하는 느낌을 준다.) 

 

2023.08.22 - [게임 리뷰] - 포켓몬스터 레드·그린 (1996)

 

포켓몬스터 레드·그린 (1996)

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N, 상행/하행, 카틀레야, 카밀레, 풍란, 아이리스

포켓몬 NPC가 집중 조명된 것도 이때였다. 1세대의 웅이, 이슬이 애니메이션의 인기로 뜬 캐릭터라면 <BW>는 그 자체로 인간 캐릭터의 퍼레이드다. 스기모리 켄의 변한 작풍이 큰 반향을 이끌어낸 것이다. 여기에 짐 리더의 비중이 대폭 늘어나면서 인간 캐릭터는 더더욱 조명을 받을 수 있었다. 포켓몬 카드게임에서 포켓몬이 아닌, 인간 카드가 고가에 거래되는 현상도 이때가 시작이었다.

 

포켓몬의 미래는 이런 것이었나, 사실 저도 좋아합니다.

 

 

인간이 중심인 첫 번째 포켓몬 게임

<BW>는 다양한 측면에서 강화된 연출을 선보인다. 스카이애로 브릿지에 발을 내디딘 순간 그 규모에 놀라고, 카메라워크에 두 번 놀란 나. 챔피언 로드에서 갑작스레 등장한 N의 성은 팬들에게 충격을 선사했다. 메인 스토리와 결합된 짐 리더의 이야기, 배틀 도중 내뱉는 대사는 배틀의 몰입감을 극대화시켰다. 이미 <어새신 크리드 2, 2008> <콜 오브 듀티: 모던 워페어 2, 2008>가 나온 마당에 저런 연출이 대수인가 싶지만, 닌텐도 DS에서 저 정도의 연출은 충분히 놀랄 일이었다. 기대치가 낮으면 기쁨도 커지는 법이다.

 

<BW>의 스토리 전체를 부정하고픈 마음은 없다. 이 작품의 화두는 플레이어의 흥미를 유발하고, 체육관 도전의 텐션을 높이기에는 충분한 것이었다. 그 의심이 완전한 논증으로 끝나지 못했더라도, 그 정도의 균열을 만든 것 자체가 이후 세대의 인간 중심화, 연출 강화로 이어졌다고 볼 수 있겠다. 

 

2회차 스포일러 약간

더보기

 

5세대는 2회차 컨텐츠를 더욱 강화시켰다. 플라즈마단이 해산한 후의 이야기도 흥미롭다만, <BW>를 플레이한 사람들의 반절은 적잖이 당황했을 상황이다. 물결마을에 도착해, 마을 구석구석을 탐사하는 나. 별생각 없이 들어간 저택에서 장송곡이 울려 퍼진다. 레슬매니아에서 언더테이커를 만난 상대방이 이런 심정이었을까. 긴 대사를 넘기던 중 무심코 누른 '예' 선택지. 챔피언의 화끈한 세례가 여러분을 기다린다. 

https://youtu.be/GcFMeWtN2Wc?si=rtN40izyNPCoha8S

난천의 최종보스 이미지는 5세대로 완성된다.

 

 

 

평가점수

<BW>의 시도는 실패라기보다 한계의 노출에 가깝다. 이 게임은 포켓몬이 감당할 수 있는 질문의 범위를 스스로 증명했고, 그 이후의 시리즈는 더 이상 같은 질문을 반복하지 않았다.

 

<포켓몬>은 6세대에 이르러 그래픽 혁신을 단행한다. 이제 슈퍼패미컴 풍의 2D를 버리고 3D로 나아가야 할 때다. 6세대를 다루기 전에 짚고 넘어가야 할 작품이 남았다. 그것으로 도트 포켓몬은 자신의 역할을 마치고, 새로운 세대에게 바통을 넘겨주게 된다. 

 

* <B2W2> 리뷰에서 이어집니다.  

2025.06.29 - [게임 리뷰] - 포켓몬스터 블랙 2·화이트 2 (2012)

 

포켓몬스터 블랙 2·화이트 2 (2012)

포켓몬 게임 티어리스트를 매길 때, 항상 상위권에는 기존 작품의 개선판이 꼽힌다. 크리스탈, 에메랄드, 플라티나, 하트골드·소울실버 같은 것들 말이다. 포켓몬 게임은 항상 차이가 거의 없는

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