5세대는 줄곧 논란의 대상이었다. 어떤 이들은 5세대를 스토리 GOAT, 도트 최후의 근본 게임으로 여기는가 하면, 스토리는 과장되었고, 이렇다 할 혁신이 없는 게임으로 여기는 사람들이 있다. "왜 이리 평가가 엇갈릴까"하는 생각에, 오랜만에 블랙·화이트(이하 BW)를 꺼내들었다.
*스포일러가 다수 포함되어 있습니다.
*혁신 없는 포켓몬?
<어새신 크리드>는 비슷한 시스템의 대명사로 꼽힌다. 이 문제는 <포켓몬>이라고 해서 별반 다르지 않다. 거대 프랜차이즈가 되면 잃을 것도 많아진다는 사실을, 자본의 논리는 너무나 잘 이해하고 있었다. <포켓몬>이 꾸준히 변화를 꾀했다는 사실을 팬들은 잘 인지하고 있다. <포켓몬>은 변화한다. 다만 '핵심 플레이 루프'를 건들지 않을 뿐이다.
<BW>는 여타 <포켓몬>처럼 구조 개혁을 추구하지 않는다. <BW>는 전작의 유산을 이어받아, 금기시되던 주제를 내세워 신선함을 추구했다. 실제로 <BW>의 신규 시스템은 사계절, 드림 월드, 트리플 배틀, 포켓몬 뮤지컬 등으로, 체감이 어려운 것들이 대부분이다.

포켓몬 뮤지컬은 콘테스트를 대체할 새로운 컨텐츠가 되지 못했다. (없느니만 못하다.) 사계절은 <금·은>의 시간처럼 눈에 띄는 형태로 구현되지 못했다. 예컨대 <금·은>은 낮·밤·새벽에 따라 색감이 달라지고, 출현 포켓몬이 확연하게 갈린다. (새벽=페이검, 낮=구구, 밤=꼬리선) 곤충채집 대회는 요일별 이벤트의 존재를 확실하게 각인시켰다.
그에 비해 계절 변화는 더디게 발생한다. 쉽게 체험할 수 있는 변화점도 적다. 이러한 한계 때문인지 계절 시스템은 5세대를 끝으로 삭제됐다. 트리플, 로테이션 배틀을 시도하는 NPC는 극히 드물어, <루비·사파이어>의 풍&란처럼 확실한 눈도장을 찍지 못했다.
2023.10.01 - [게임 리뷰] - 포켓몬스터 금·은 (1999)
포켓몬스터 금·은 (1999)
포켓몬스터는 첫 작품부터 역사상 최고의 프랜차이즈가 될 조짐을 보였다. 게임의 성공은 애니메이션, 카드게임 등 다양한 산업으로 퍼져나가 돈을 쓸어 담았고, 부모님은 아이들의 성화에 못
daisy1024.tistory.com
가장 체감되는 부분은 불편함이다. <하트골드·소울실버, 2009>보다 많은 것이 퇴화했고, 메뉴 화면이 사라진 자리에 C기어가 위치한다. C기어는 리셋할 때마다 ON/OFF 유무를 물어본다. 꼭 필요한 기능이 아닌지라 짜증은 배가 된다. 비전머신은 다른 의미로 눈에 띈다. <BW>는 비전머신 의존도를 대폭 낮춰, 잉여 파티원의 숫자를 크게 줄였다. 아예 비전머신을 삭제했으면 더 좋았겠지만 변화를 꾀한 게 어딘가. 덕분에 스토리 진행만큼은 편해졌다.
*모순이 가득한 세상
"포켓몬을 갖고 싶다"는 이유로, 야생 포켓몬을 몬스터볼로 포획하는 세계. 잡은 포켓몬의 대부분은 다시는 세상에 나오지 못한 채, 좁은 몬스터볼 속에서 생애를 보낸다. 이 과정에서 포켓몬의 의사는 반영되지 않는다. 트레이너가 악행을 일삼아도 군말없이 따르는 포켓몬. 트레이너와 포켓몬의 관계는 수직적이며, 때때로 사람이 포켓몬을 세뇌시킨 게 아닌가 하는 의심이 싹튼다.
<포켓몬스터>는 세계의 모순을 굳이 파헤치지 않는다. 도리어 아름다운 동화로 포장한다. 그들의 말에 따르면 포켓몬 배틀은 결코 '투견'이 아니다. 좋은 포켓몬을 얻기 위해 포켓몬 교배 농장을 돌리고, 생태계 따위 신경쓰지 않고 불필요한 포켓몬을 놓아준다. 그럼에도 문제가 없다니, 얼마나 속편한 설정인가.
첫 작품으로부터 15년이 흘렀다. 게임프리크는 전례 없는 무거운 담론을 제기한다. 실은, 우리들 트레이너는 포켓몬을 학대하고 있는 게 아닐까 하고.




신규 시스템이 활약하지 못한 이 게임에서, 시나리오에 막중한 책임이 주어졌다. <BW>는 '인간과 포켓몬의 관계'를 재고한다. 블랙과 화이트, 대비되는 두 색상처럼 N과 주인공은 진실과 이상을 두고 대립한다.
N은 얼핏 라이벌처럼 보여지지만, 사실 N은 주인공을 이기기 위해 설계된 인물이 아니다. 그는 '플레이어 스스로 의심에 빠지도록 유도하는 존재'다. 그러나 이런 복잡한 주제를 논의하기에 '침묵하는 주인공'은 적합하지 않았다. '침묵하는 주인공'은 중립이 아니다. 침묵은 언제나 시스템의 편이니까. 주인공의 침묵은 '플레이어의 윤리적 책임'을 삭제하고 논쟁을 '승부=정답'으로 오염시킨다.
게임프리크는 전통을 깨지 않기로 결심한다. 침묵하는 주인공의 빈자리는 게치스가 차지한다. 망설이는 N, 원래 계획을 밀어붙이려는 게치스. 이제 남은 것은 최종 승부 뿐이다.









<BW>는 '이해와 공존'을 이야기한다. 그런 점에서 볼 때, N이 주인공을 이해하는 씬은 꽤나 감동적이다. 헌데 잘 살펴보면 결국 N의 주장이 틀렸고, 주인공 일행의 주장이 옳은 것처럼 들린다. 이 문제는 어디서 비롯되었을까.
<BW>에서 윤리 논쟁은 성립하지 않는다. 왜냐하면 <포켓몬>은 플레이어가 이길 수밖에 없는 구조이기 때문이다. 이 순간 <BW>의 담론은 '연출된 착각'이 된다. 게치스를 '쓰러뜨리는 것'과 '주장을 반박하는 것'은 별개의 문제인데도 말이다. 노간주의 발언도 그런 맥락에서 나왔다. 게치스는 구제 불가능한 악인이었으나, 그의 말은 일견 타당한 부분이 있었다.

세상의 많은 문제는 선과 악, 이성과 비이성으로 나눌 수 없으며, 따지고 보면 합리와 합리의 싸움인 경우가 태반이다. 게치스를 쓰러뜨리고 세상에 평화가 찾아왔을까. 그렇다, 게치스는 악역이었으니까. 그러나 이 과정에서 작품의 테마는 어디론가 사라져 버렸다.
대립(윤리, 사상)의 핵심 인물은 N인데, 최종 악역(물리적 대립)은 게치스.
게치스를 배틀로 물리친 직후, 노간주는, N은 '이해와 공존'을 말한다.
논쟁은 끝났지만 합의는 없고, 공존은 달성되지 못했다. 이 흐름은 논리적으로도, 감정적으로도 부자연스럽다. 플레이어는 방금 전까지 "위협적인 존재는 힘으로 제압한다"를 몸소 보여줬고, 그 직후 "그래도 우리는 서로 이해해야 해"라고 이야기한다. 이건 연출 실수가 아니라 구조적 문제다.
<BW>는 자가당착의 함정에 빠진다. N의 말에 힘을 싣으려면, 게임프리크는 자신들이 만든 세계를 부정해야 한다. 이해와 공존을 말하려면 절대악 게치스를 최종 보스에서 배제해야 했다. 포켓몬 세계에서 윤리를 말하는 게임에서, 플레이어는 별다른 문제의식 없이 포켓몬을 지배해왔다. 게치스도, N도 이러한 부분을 지적한다. 좋은 지적이다. 그러나 주장은 플롯에서 끝난다. <BW>는 메시지를 시스템으로 녹여내는 데 실패한다. 그래서 메시지는 있되, 그것이 플레이어가 체험할 수 있는 형태로 나타나지는 않았다. 설정과 시스템의 괴리는 <BW>의 주제를 약화시킨다.
포켓몬 세계는 '이상적'이다. 갈등을 포켓몬 배틀로 해결하는 세상, 패자는 스포츠맨십에 의거, 패배를 인정하고 깔끔히 물러난다. <포켓몬>은 원래 그런 게임이었다, <BW> 이전까지는... <BW>는 '약속'을 파기한 첫 작품이다. 문제는, 파기한 뒤의 책임을 아무도 지지 않았다는 점이다.
*조정 미스와 선형적 구조

아쉬움은 이어진다. <BW>는 이런저런 조정 미스로 가득하며, 레벨 디자인은 당시 기준으로 최저점을 찍었다. 물 포켓몬은 전멸 수준이다. 진화 레벨은 도무지 이해가 안 간다. 나는 첫 플레이에서 비조푸와 수리둥보를 동시에 육성했는데, 챔피언 로드를 돌파했는데도 진화하지 않는 포켓몬은 얘들이 처음이었다. 48레벨을 찍었는데 수리둥보는 진화할 낌새가 없다. 초조해진 나는 인터넷을 찾아본다. 비조푸는 50레벨, 수리둥보는 54레벨에 진화한다. 워글의 진화 레벨은 54, 챔피언 도전을 위해 원치 않는 노가다를 시도한다.

시도 때도 없이 작렬하는 인카운트는 화병을 돋운다. <BW>의 랜덤 인카운트 확률은 이상하리만치 높다. 모든 필드가 이러하니 스프레이는 반 필수가 된다. 풀숲에서 새로운 포켓몬을 만나고 싶은 마음보다 스프레이로 쾌적한 플레이를 즐기는 게 우선 사항이 됐다. 게임 템포가 빨라졌다지만 GBA 시절만 못하고, 스토리 비중이 늘어나면서 탐험의 자유가 크게 줄어들었다. 애초에 샛길로 빠질 일이 별로 없는 작품이다. 탐험 지역은 적고, 신규 컨텐츠는 아쉽다. 스토리를 강조한 만큼 어쩔 수 없는 선택이었을 것이다.
가장 긍정적인 변화는 기술머신이다. 횟수 제한이 없어지면서 플레이어는 다양한 빌드를 실험할 수 있게 됐다. 다만 초반에는 보상이 살짝 과한 느낌도 있어, 후속작에선 1회성 소모품인 기술레코드를 추가해 단점을 완화시켰다.
*캐릭터 게임의 변화



<BW>는 <레드·그린>(이하 RG)과 <RS>를 겹쳐 보게 만든 타이틀이다. 이 작품은 처음 151마리가 등장했던 <RG>처럼 완전히 새로운 포켓몬으로 짜여진 하나 지방을 표현했다. 분명 <포켓몬>이고 익숙한 시스템인데 내가 아는 포켓몬은 하나도 없다. <BW>로 입문한 사람들은 이 작품에서 <RG>을 보았을 것이고, 기존 작품을 즐긴 사람들은 <RS>를 연상했을지도 모른다. (3세대는 구작 포켓몬이 초반에 등장하지 않아 새로운 세상을 탐험하는 느낌을 준다.)
2023.08.22 - [게임 리뷰] - 포켓몬스터 레드·그린 (1996)
포켓몬스터 레드·그린 (1996)
바야흐로 휴대용 게임기 전성시대다. 언제 어디서나 게임을 하고 싶다는 마음은 40년 전에도 별반 다르지 않았다. 닌텐도는 1980년 게임 워치를 발매, 지금도 통용되는 십자 키의 원형을 보여주었
daisy1024.tistory.com






포켓몬 NPC가 집중 조명된 것도 이때였다. 1세대의 웅이, 이슬이 애니메이션의 인기로 뜬 캐릭터라면 <BW>는 그 자체로 인간 캐릭터의 퍼레이드다. 스기모리 켄의 변한 작풍이 큰 반향을 이끌어낸 것이다. 여기에 짐 리더의 비중이 대폭 늘어나면서 인간 캐릭터는 더더욱 조명을 받을 수 있었다. 포켓몬 카드게임에서 포켓몬이 아닌, 인간 카드가 고가에 거래되는 현상도 이때가 시작이었다.






<BW>는 다양한 측면에서 강화된 연출을 선보인다. 스카이애로 브릿지에 발을 내디딘 순간 그 규모에 놀라고, 카메라워크에 두 번 놀란 나. 챔피언 로드에서 갑작스레 등장한 N의 성은 팬들에게 충격을 선사했다. 메인 스토리와 결합된 짐 리더의 이야기, 배틀 도중 내뱉는 대사는 배틀의 몰입감을 극대화시켰다. 이미 <어새신 크리드 2, 2008> <콜 오브 듀티: 모던 워페어 2, 2008>가 나온 마당에 저런 연출이 대수인가 싶지만, 닌텐도 DS에서 저 정도의 연출은 충분히 놀랄 일이었다. 기대치가 낮으면 기쁨도 커지는 법이다.
<BW>의 스토리 전체를 부정하고픈 마음은 없다. 이 작품의 화두는 플레이어의 흥미를 유발하고, 체육관 도전의 텐션을 높이기에는 충분한 것이었다. 그 의심이 완전한 논증으로 끝나지 못했더라도, 그 정도의 균열을 만든 것 자체가 이후 세대의 인간 중심화, 연출 강화로 이어졌다고 볼 수 있겠다.
2회차 스포일러 약간

5세대는 2회차 컨텐츠를 더욱 강화시켰다. 플라즈마단이 해산한 후의 이야기도 흥미롭다만, <BW>를 플레이한 사람들의 반절은 적잖이 당황했을 상황이다. 물결마을에 도착해, 마을 구석구석을 탐사하는 나. 별생각 없이 들어간 저택에서 장송곡이 울려 퍼진다. 레슬매니아에서 언더테이커를 만난 상대방이 이런 심정이었을까. 긴 대사를 넘기던 중 무심코 누른 '예' 선택지. 챔피언의 화끈한 세례가 여러분을 기다린다.
https://youtu.be/GcFMeWtN2Wc?si=rtN40izyNPCoha8S
평가점수 ★★★
<BW>는 질문을 던졌고, 그 질문을 감당하지 못했으며, 그 실패로 인해 <포켓몬>은 같은 시도를 하지 못했다. 질문은 위험했고, 게임은 책임질 수 없었으니까. 어쩌면 <BW>의 결말은 '의도된 비극'일지도 모른다. 하지만 게임은 게임으로 책임져야 하고, <BW>는 주제를 시스템으로 녹여내는 데 끝내 실패했다. 그 사실은 변하지 않는다.
질문을 던졌다면 대답도 게임이어야 한다. <BW>의 답변은 배틀이었다. 배틀의 정답은 언제나 승리로 귀결된다. 승리는 설득이 아닌 절차이며, 절차는 윤리를 해결하지 않는다.
물론 배틀이 '논쟁의 은유'로 작동하는 작품도 있다. 다만 <포켓몬>의 배틀은 구조적으로 플레이어가 반드시 이기게 되어있고, 승리는 "내가 옳다"로 번역된다. 그 순간 윤리 토론은 토론이 아닌 클리어 조건이 된다. 이런 건 어땠을까. 악의 화신 게치스와 대결하지 않고, N과의 대결로 이야기를 마무리했다면... 같은 가정 말이다. 게치스의 등장은 논의를 '윤리'에서 '권선징악'으로 강제 전환시킨다. 그렇다면 게치스를 배제하는 것부터 시작해야 되지 않을까.
여기서 N의 선택지는 두 가지다. 전투를 포기하거나, 무참히 깨지거나. 어느 쪽이든 담론은 논의되지 않기에, "메시지를 던진다"는 의미에서는 강렬한 엔딩이다. N의 전투를 거부했다면 작품의 주제는 보다 선명해졌을 것이다. N이 무참히 깨진다면 어떨까. 플레이어는 N의 이상에 동의하지 않고, 폭력으로 담론을 거부한다. 압도적인 힘 앞에 반대편의 생각은 처참히 무너진다. 굉장히 인상적이지만, 거대 프랜차이즈가 이런 선택을 할 순 없었을 것이다.
다른 해결책은 없을까? 몇 가지 있다.
현재의 이야기 구조를 유지하되, '핵심 루프'를 뒤흔들지 않는 경량 해법부터 적어본다.
(1) 연출/피드백만 바꾸는 초저비용 변화
` N의 질문에 행동으로 답하기 (교감, 부분 동의, 대결)
` 도감을 2개로 분화해, 해방 도감을 기록함. (어디서 해방했는지까지 기록) 보상은 NPC 대사 변화로 충분.
` 플라즈마단과의 주요 전투 중 일부만이라도 승리 후 처리 방식에 변화를 준다. (포켓몬 해방, 유지 등)
(2) 짧은 구간의 규칙 변화 (루프를 살짝 건드리지만, 주제 체험이 선명해짐)
` 스토리 중 딱 한 구간만 적용되는 규칙: 플라즈마단의 영향력 아래에선 야생 포켓몬을 잡을 수 없다.
` 아주 낮은 확률로 포획 직후 도망가는 이벤트가 뜨거나, 특정 행동(버리기, 방치, 희생) 등에 반응하게 만들기.
<BW>는 거대 프랜차이즈에서 보기 힘든 용기있는 질문을 던졌다. 이런 소재를 내세운 것만으로도 <BW>는 기억될 가치가 충분하다. 그러나 시스템으로 연결되지 않으면, 작품의 메시지는 약해질 수밖에 없다. 딱 한 순간이라도 좋다. 윤리는 컷씬이 아니라 규칙의 형태로 플레이어의 손에 쥐어질 때, 비로소 설득력을 얻는다.
<포켓몬>은 6세대에 이르러 그래픽 혁신을 단행한다. 이제 슈퍼패미컴 풍의 2D를 버리고 3D로 나아가야 할 때다. 6세대를 다루기 전에 짚고 넘어가야 할 작품이 남았다. 그것으로 도트 포켓몬은 자신의 역할을 마치고, 새로운 세대에게 바통을 넘겨주게 된다.
* <B2W2> 리뷰에서 이어집니다.
2025.06.29 - [게임 리뷰] - 포켓몬스터 블랙 2·화이트 2 (2012)
포켓몬스터 블랙 2·화이트 2 (2012)
포켓몬 게임 티어리스트를 매길 때, 항상 상위권에는 기존 작품의 개선판이 꼽힌다. 크리스탈, 에메랄드, 플라티나, 하트골드·소울실버 같은 것들 말이다. 포켓몬 게임은 항상 차이가 거의 없는
daisy1024.tistory.com
'게임 리뷰' 카테고리의 다른 글
| 포켓몬스터 다이아몬드·펄 (2006) (1) | 2025.12.13 |
|---|---|
| 포켓몬스터 블랙 2·화이트 2 (2012) (0) | 2025.06.29 |
| 메타포: 리판타지오 (2024) (2) | 2025.01.29 |
| 포켓몬스터 루비·사파이어 (2002) (0) | 2024.08.07 |
| 포켓몬스터 금·은 (1999) (0) | 2024.08.07 |
댓글