테트리스의 성공은 수많은 아류작을 탄생시켰다. 수많은 카피캣이 범람했음에도 독창적인 작품은 있었다. 컬럼스, 뿌요뿌요 등은 비슷하면서도 새로운 감각을 제공했다. 낙하물 퍼즐 장르가 본격적으로 수면 위로 부상한 시점이다.
닌텐도는 테트리스의 저작권을 획득. 가정용 게임기의 독점 라이센스를 이용해 패미컴, 게임보이 두 가지 버전을 준비한다. 게임보이 판 <테트리스, 1989>는 북미, 유럽 시장에서 게임보이 런칭 타이틀로 선정되었고 총 3500만장이 팔렸다. <테트리스>는 패미컴 런칭작 <슈퍼 마리오 브라더스, 1985>, 슈퍼패미컴 런칭작 <슈퍼 마리오 월드, 1990>와 함께 게임왕국 닌텐도의 위상을 공고히 한 타이틀이었다.

<테트리스>가 시대를 너무 앞서갔기 때문이었을까? 자신만의 게임성을 인정받아 시리즈화에 성공한 게임은 흔치 않다. 시리즈화에 성공한 <컬럼스> <뿌요뿌요>는 연쇄 시스템을 도입하여 난이도를 높였다. 따라서 <테트리스> 만큼의 대중성을 확보하는 건 불가능했다. (새로움은 때때로 복잡함으로 다가오기 쉽다.) 더 큰 문제는, 낙하물 장르에서 <뿌요뿌요> 이후 혁신적인 게임이 나오지 못했다는 점에 있었다. 그것도 10년 넘게 쭈욱.

2000년대에 들어서자 <테트리스> 열풍은 사그들었다. 퍼즐 액션은 자기 살 길 찾아 떠났고, 낙하물 퍼즐은 쭉 정체 상태. 이때 <루미네스, 2004>가 등장했다. <루미네스>는 PSP의 런칭 타이틀로, 일본판은 <루미네스 -소리와 빛의 전광 퍼즐-> 영문판은 <루미네스: 퍼즐 퓨전>이라는 부제를 달고 나왔다.
<루미네스>의 크리에이터는 미조구치 테츠야가 맡았는데, 그는 <스페이스 채널 5, 1999> <레즈, 2001> 등 기존의 리듬게임과는 다른 음악게임을 선보인 바 있었다. 그는 음악과 테트리스를 결합한 게임을 만드려다 라이센스 협상 문제로 <루미네스>를 개발했다고 밝혔다.

<루미네스>의 블럭들은 모두 사각형으로 두 가지 색상만을 활용한다. 같은 색상의 블럭이 사각형으로 쌓이면 한 덩어리가 되고, 타임라인에 사각형이 닿으면 소멸한다. 타임라인은 왼쪽에서 오른쪽으로 주기적으로 발생한다. 말로 하면 어려운데, 막상 해보면 튜토리얼이 없어도 이해할 수 있을만큼 쉽다.


블럭이 소멸되면 위에 쌓여있던 블럭이 내려와 연쇄를 일으키기도 한다. <뿌요뿌요>를 해보면 연쇄를 고려한 블럭 쌓기가 어렵다는 걸 뼈저리게 느끼게 된다. 그러나 <뿌요뿌요>가 4색, <컬럼스>가 6색이었던 반면, <루미네스>는 2색만 지원한다. 당연히 연쇄 부담도 훨씬 덜하다. 대신 게임이 단조로워지지 않을까?

블럭 속에 들어있는 녹색 알갱이를 체인 블록이라 부른다.
<테트리스>의 I미노(긴 작대기) 만큼이나 반가운 녀석이다.

녹색 알갱이를 포함해 2x2 형태로 만들면, 연결된 같은 색 블럭이 전부 소멸된다. <루미네스>의 설계는 '복잡한 규칙을 추가'한 게 아니고, 단순한 세계에 '잘 설계된 구멍'을 하나 뚫어 쾌감을 만들게 하는 방식이다. 쉽고 짜릿한 연쇄의 쾌감.
<루미네스>는 빛과 소리를 이용했다. 빛은 터질 때의 시각적 쾌감을 극대화하는 역할을 맡았다. 그럼 소리는 어떤 역할을 맡았나. 좋은 사운드트랙은 리듬게임의 완성도를 보증하는 기준 중 하나다. 그런 점에서 <루미네스>의 사운드트랙은 엉성하기 짝이 없다. 이 작품의 곡들은 미완성이다. 부족한 효과음은 플레이어의 행동(쿵짝쿵짝 하는 비트 소리 등)에 맞춰 풍성해진다. 플레이어의 개입으로 새로운 소리를 탄생시키는 것, 이것이 <루미네스>가 가진 숨겨진 목표다.
블럭이 바닥에 닿으면 피아노 건반을 여럿 누르는 소리.
블럭을 수평으로 이동하면 "딱 딱" 하는 소리.
블럭을 빠르게 수평으로 이동하면 누군가가 "배스?"를 읊조린다.
블럭의 방향을 전환하면 "삑 삑" 하는 소리.
블럭이 결합되면 짧은 멜로디가.
블럭이 터지면 "삐롱삐롱" 하는 소리가 들린다.
<루미네스>의 효과음은 스테이지마다 다르며, 내 행동에 맞춰 새로운 음악이 탄생한다. 배경음악에 효과음을 입혀 나만의 음악으로 탄생시키는 즐거움. 정박, 엇박을 넘나들며 블럭을 쌓기도 하고, 일부러 블럭을 쌓지 않고 블럭을 회전시키고 이동하며 놀 수도 있다. 물론 이렇게 놀다보면 클리어에 방해가 되긴 하지만, 퍼즐 게임 중 레고를 입맛대로 조립하는 듯한 느낌은 <루미네스> 만한 것이 없다. "게임을 이런 방식으로도 즐길 수 있구나"를 잘 보여준 것이다.
<루미네스>의 미디어 아트적 요소는 "세상에 이런 게임이 있구나"를 실감케 했다. 한편으로 그런 생각이 든다. "이러한 요소를 알아차리지 못하면, 그냥 테트리스의 아류작처럼 느껴지겠구나" 하고.

<루미네스>가 이런 형태를 갖춘 건 미조구치의 전작 <레즈>의 영향이 컸다. <루미네스>는 <레즈>의 메커니즘을 확장, 단순한 비트의 집합이었던 배경음을 음악으로 바꿨다. <레즈>의 효과음 또한 스테이지 별 차이가 있었으나 <루미네스>의 효과음은 뚜렷하게 구분될 정도의 개성을 갖췄다. 여기에 낙하물 퍼즐 특유의 중독성까지. 다양한 효과음을 음악과 어울리게 재단한다는 건 보통 어려운 작업이 아니었을 것이다.
2021.12.15 - [게임리뷰] - 레즈 (2001)
레즈 (2001)
테트리스 이펙트, 루미네스 리뷰에서 공통적으로 언급한 단어가 세 가지 있다. 미조구치 테츠야, 빛과 소리, 그리고 레즈. 미조구치의 최고 흥행작은 스페이스 채널 5: 파트 2일 테지만, 게임 인
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일부 모드 소개)

블럭을 빠르게 터뜨리면 상대가 활용할 수 있는 지역이 좁아진다. 상대는 놓을 곳이 줄어들어 위기에 몰리고, 역전할 방법도 마땅찮아 연쇄적으로 위기에 몰린다. 흥미롭지만 태생적 한계가 느껴졌던 모드.

제한 시간 내에 같은 모양으로 만들면 성공.
은근히 즐길 게 많은 작품이다.
평가 점수 ★★★★★
<루미네스>는 <테트리스>처럼 누구나 즐길 수 있는 게임을 목표로 잡았던 것 같다. <루미네스>는 낙하물 퍼즐은 바꾸기 힘들다는 편견을 깨고, 삭제의 기준을 시간으로 바꾸어 새로운 자극을 선사한다. 발상의 전환에 감탄하는 것도 잠시, 빛과 소리와 밀접하게 연결된 음악 체험은 게임의 한계가 어디까지인가를 실감케 만든다. 그러나 정작, 규칙은 쉬운데 '읽는 법'이 어렵다는 점에서, 이 작품은 '대중성'과는 거리가 멀다. (감각적 문해력을 요구함.)
휴대용 게임기는 거치형 게임기의 마이너 버전이라는 생각을 오랫동안 해왔다. 그런 내 편견은 PSP 발매와 함께 산산조각이 났다. <루미네스>는 훌륭한 독점작이었고, 휴대용 기기에 잘 맞는 메커니즘을 보유했으며, PSP 진영에 다양성을 채워주었다. 퍼즐을, 음악을 장난감처럼 만지는 경험, 좀처럼 없다.
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