일본 게임들이 대세였던 아케이드 시장에서, 국내에도 아케이드 게임을 개발하던 사람들이 있었다. 이렇게 만든 게임 대부분은 일본 게임의 하위호환 같은 냄새가 짙었으며, 아예 표절로 도배한 게임들도 많았다. 국산게임업계가 참 열악했지만, 아케이드 게임산업은 유독 맥을 못 추던 때였다.
이오리스의 <틀린그림찾기 ’98>은 암울하던 시기에 등장한 국산 아케이드 게임이었다. 이오리스 역시 과도한 베끼기에서 자유롭진 못했지만, 나중에는 자신만의 게임을 만들기 시작했다는 점이 달랐다. 훗날 이오리스는 일본의 격투게임 회사 SNK의 권리를 사들여 <KOF 2001> <KOF 2002>를 만드는데 큰 영향을 주기도 했다.
국산 아케이드 게임 중 많이들 기억하는 게임이 바로 <틀린그림찾기 '98>일 것이다.
이전에도 <빠샤빠샤, 1997> 같은 국산 인기게임이 있었지만, 내용물은 <비시바시, 1996>의 마이너 카피 수준이었기 때문에 제대로 된 국산게임에 대한 갈증이 있었다.
이 게임에 쓰인 사진들은 저작권 문제가 해결된 걸까?
하도 무단도용이 흔하던 때라 걱정이 되지만, 일단 이오리스를 믿어보기로 하자.
양쪽의 그림을 비교해서 서로 다른 부분을 골라내면 스테이지 클리어.
스테이지를 못 깨더라도 최대한 끝까지 찾아야 한다.
별 거 없는 게임이지만 의외로 독창적인 게임메카닉을 갖추고 있다. 비슷한 그림을 대조해서 다른 부분을 찾아내는 놀이는 예전부터 있었다. 그러나 신문에 그려진 그림을 비교해서 체크하는 심심풀이 게임이었을 뿐 비디오 게임으로 발전하지 못했다. 모든 게임을 접해보지 못했기에 100% 확신할 수 없지만, '다른 그림 찾기를 아케이드 게임에 이식한 사례'는 이 게임이 최초인 것 같다.
후반부에 나오는 미니게임은 도저히 맞출 수가 없다.
시간이 빠듯한 정도라 아니라 물리적으로 불가능하잖아.
정답 찾기에 실패하면 친절하게 녹색 원으로 정답을 알려준다.
간단한 규칙 덕분에 커플들이 하기도 했는데, 서로 협력해서 다른 그림을 열심히 찾던 모습이 아직까지 기억에 남아있다. 오락실에 새로운 유저층을 끌어들이는 게임이었던 것.
이런 걸 뭔 수로 찾으라는 겨.
엔딩화면은 많이 싱겁다.
축하 메시지와 함께 스탭 롤이 올라가고 끝!
평가점수 ★★★
마이너 카피, 표절이 성행하던 국산 게임계에 장르 붐을 주도했던 국산 아케이드 게임.
직관적인 룰로 라이트 유저에게 어필했고, 지금까지도 남녀노소 가볍게 할 수 있는 장르를 탄생시켰다.
20스테이지가 넘어가면 "슬슬 물리는데 언제 끝나지" 라는 생각이 든다. 30스테이지면 끝나겠지, 안 끝난다. 정말 꾸역꾸역 참고 하다가 50스테이지가 되어서야 엔딩을 볼 수 있었다. 구성이나 난이도 책정이 아쉬운 게임이지만, 나름대로 역사적인 의미를 가진 게임이니만큼 한 번쯤 플레이해도 좋지 않을까.
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