모든 사람들이 다 그런 건 아니지만, 시리즈물에 입문하면 이전 작품에 대한 호기심이 싹트기 마련이다. 인터넷에서 정보를 찾아보는 사람, 요약 영상을 훑어보는 사람, 직접 체험하려 뛰어드는 사람 다 제각각이다.
어떤 시리즈는 팬들 사이에서 논쟁의 대상이 된다. <대항해시대 3>는 철저한 샌드박스형 게임이다. 뚜렷한 목표 없이 유저 스스로 목표를 설정해야 한다. 캐릭터 생성, 여급과의 결혼, 육아는 물론 스폰서를 속이거나 감찰관을 매수할 수도 있다. 플레이 다양성이 늘어난 건 좋은데 뭘 해야 될지 막막하게 느껴진다. 전작의 강점이었던, 선형적 내러티브와 비선형적 게임 플레이의 적절한 배합은 찾아볼 수 없다. 기존 팬들의 반응이 엇갈린 이유다.
시리즈 3편의 법칙
시리즈의 3편은 대개 미묘한 처지에 놓여있다. 초대작이 성공하면 굳이 큰 변화를 꾀할 필요가 없다. 1편의 게임성을 유지, 보수하는 것만으로도 사줄 팬들이 많기 때문이다. 3편은 전작의 성공을 이어갈 것이냐, 새로운 변화를 꾀할 것이냐의 갈림길에 선다. 아무리 탄탄한 컨텐츠라도 삼세번 반복하면 질리기 쉽다. 혹은 전작이 잘 안 돼서, 마지막이다 싶은 심정으로 큰 변화를 꾀한다. 3편의 키워드는 혁신이다.
* 3편과 달리 1~2편의 플레이 방식이 비슷한 타이틀은 너무나도 많다.
1편 | 2편 | 변화점 |
슈퍼 마리오 브라더스 | 슈퍼 마리오 브라더스 2 | 신 캐릭터 루이지, 독버섯(함정) 기믹 |
다라이어스 | 다라이어스 2 | 파워업 시스템, 핵 토치카 기믹 |
팡 | 슈퍼 팡 | 편의성 개선, 패닉 모드 추가 |
둠 | 둠 2 | 더블 배럴 샷건, 새로운 적의 추가, 대량 학살에 특화된 맵 디자인 |
더 킹 오브 파이터즈 1994 | 더 킹 오브 파이터즈 1995 | 팀 에디트 기능, 보스 캐릭터 해금 |
그란디아 | 그란디아 2 | 마나에그, 스킬 시스템 |
워크래프트 | 워크래프트 2 | 신규 유닛, 편의성 개선, 자원 세분화 |
데빌 메이 크라이 | 데빌 메이 크라이 2 | 건 액션의 추가, 벽타기, 대쉬 등 |
<둠 2, 1994>는 <둠, 1993>의 확장팩 같은 타이틀이다. 그래픽, 시스템, 기종 변화 따위 없이, 새로운 무기와 적, 새로운 레벨을 추가하는 데 그쳤다. 작은 변화였지만 그걸로 충분했다. 적들을 모조리 쓸어버리고 싶은데도 화력, 탄약 부족에 시달리던 게임이 무지막지하게 엔돌핀이 도는 게임으로 탈바꿈한 것이다.
<둠 3, 2004>는 시리즈 중에서도 가장 파격적인 타이틀이었다. (시리즈 3편의 법칙) 21세기에 접어들면서 클래식 FPS의 시대는 저물고 <하프라이프>의 문법이 시장을 장악했다. 제 아무리 둠 시리즈의 위상이 대단할지라도 슬슬 변화가 필요한 시점이었다. <둠 3>는 호러에 초점을 맞췄다. 마주치는 족족 쓸어버리는 호쾌한 경험은 사라지고, 공포에 사로잡힌 채로 소름 끼치는 사투를 펼친다. 확실히 좋은 작품이지만 이게 정말 '둠'인지 갸우뚱하게 된다. <둠 3>는 시리즈의 방향성을 바꿀 만한 파급력을 보여주지 못했다. 훗날 둠 시리즈는 리부트를 선언, 전작의 실패(?)를 바탕으로 '둠'이란 무엇인가를 재고해 보게 된다.
<페르소나 3>(이하 P3)는 '3편의 법칙'에 걸맞는 타이틀이다. 기존 노선으론 흥행하기 어렵다, 이대로는 프랜차이즈의 존립조차 위태롭다. 그래서 대폭 물갈이했다. <둠3>와 달리 <P3>의 노선 변경은 대성공이었다. <페르소나 4, 2008>(이하 P4)는 <P3>를 바탕으로 프랜차이즈를 확장시켰고, 전작을 뛰어넘는 초대박을 터뜨렸다. 때마침 소니는 PSP GO 출시를 앞두고 새로운 론칭 타이틀이 필요한 시점이었다. 차별화를 위해 기존의 <페르소나 3 FES>(이하 FES)를 그대로 이식할 순 없었다. 익숙하면서도 새로운, 휴대용 기기의 특성과 잘 맞물리는 작품이 필요했던 것이다.
2023.02.07 - [게임 비평] - 페르소나 3 FES (2007)
<페르소나 3 포터블>(이하 P3P)는 <FES>를 기반으로 한 휴대용 타이틀이다. 가장 큰 변화점은 주인공의 성별일 것이다. 성별 선택권을 주는 JRPG는 고댓적부터 존재했지만, 성별에 따라 분위기나 시나리오가 바뀌는 타이틀은 극히 드물었다. 남주인공이 무심한 듯 시크한 이미지의 캐릭터라면, 여주인공은 활발하고 강단 있는 캐릭터로 그려졌다.
본편 경험자에게 있어 여주인공 루트는 별천지다. 메인 스토리는 유지되었으나 커뮤니티 스토리는 크게 변화했다. 본편의 유카리는 마음의 벽을 허물기까지 시간이 오래 걸리는 캐릭터였으나, 여주인공에겐 초반부터 친근하게 대하는 등 급속도로 친해지는 캐릭터로 그려졌다.
새롭게 추가된 커뮤니티는 또 어떤가. <P3>는 이상하리만치 남성 동료에게 가혹한 게임이었다. 관련 커뮤니티가 전무해 메인 스토리 외에는 개인사를 알 길이 없었다. 여성 동료에 비해 정을 붙이기가 어려운 구조였던 것이다. 남성 동료들의 이야기를 온전히 아는 길은 단 하나, 여주인공으로 플레이하는 것뿐이다.
<FES>의 페르소나 합성은 형편없기 그지없는 시스템이었다. 원하는 결과물이 나올 때까지 합체 시도를 반복, 몇 시간 간의 씨름 끝에 간신히 원하는 결과물을 얻어야 했다. <P4>는 스킬 카드를 추가하여 불필요한 제작 노가다 시간을 크게 줄였다. <P3P>는 <P4>의 편의성을 역수입, 본편의 불합리함을 크게 줄인 타이틀이다. (브로큰, 컨디션이 개선되어 쾌적하게 즐길 수 있다. 다소 분위기를 손해 보긴 했지만.)
기기의 한계에 직면하다
얻은 게 있으면 잃은 것도 있는 법. 휴대용 기기의 한계가 <P3P>를 덮쳤다. 본편의 애니메이션이 용량 문제로 인해 통째로 잘렸고, 모델링 활용 따위 보기 힘들 정도가 되었다. 대부분의 장면을 스크린샷 한 장, 스탠딩 포즈 정도로 퉁칠 정도이니...
애니메이션의 부재는 결코 작지 않은 문제다. 게임의 분위기를 결정짓는 중요한 장면이, 아무런 조급함이 느껴지지 않는 허접한 3D 모델링으로 대충 넘어간 것이다. 2006년 <P3>가 처음 발매되었을 때도 그래픽을 호평하는 이는 드물었다. (2004년작 DOA2 얼티밋, 그란 투리스모 3의 그래픽과 비교해 보면 차이가 명백하다.) 하물며 기존 버전보다 퇴화된 그래픽을 2009년에 발매할 줄은.
* 이해를 돕기 위한 비교 영상
애니메이션 씬을 모두 인게임 그래픽으로 처리했다면 모를까, <P3P>는 이벤트 씬을 스크린샷 한 컷으로 때우기 바빴다. 그나마 페르소나 각성 장면이 인게임 그래픽 위주의 연출을 보여줬는데, 이마저도 액션이 거의 없어 정적인 느낌을 준다.
일상 장면도 칼질이 더해졌다.
텍스트와 음성, 스탠딩 포즈로 진행되는 조촐한 구성.
같은 장면이지만 차이가 제법 크다.
병원 씬은 사정이 나은 편이다. 축제 씬은 아예 활기를 잃어버렸다. 성우의 연기가 좋아서 망정이지 몰입하기가 여간 쉽지 않다. 풀 보이스 게임이 아니기에 성우 효과를 한껏 누릴 수도 없다.
같은 장면인데 어마어마한 차이가 난다.
마을 이동은 포인트 앤 클릭 방식으로 간소화됐다.
공간 감각이 영 별로긴 하지만, 이 정도면 납득할 수 있는 변화라고 본다.
<P3> <FES> 경험자는 미치고 환장할 노릇이다. 페르소나 시리즈는 감각적인 디자인으로 인기몰이를 한 프랜차이즈다. 그런 타이틀이 스스로의 장점을 포기하다니. 입문자는 각성 씬을 보면서 뭐가 뭔지 도통 알기 어렵다. 유카리가 느꼈던 죽음의 공포, 공포를 이겨내고 방아쇠를 당긴 주인공이 머릿속에 잘 그려지지 않는 것이다. 이가 없으면 잇몸이라고, 동영상 재생이 기술적으로 무리였다면 스크린샷을 연거푸 재생하여 만화 같은 컷 연출을 보여주는 방법도 있었다. 정말 이게 최선이었나.
연애 어드벤처 파트의 진화
<P3P>는 <FES>의 단순한 마이너 체인지 버전이 아니다. 편의성, 성별 선택, 신규 캐릭터, 사이드 퀘스트 등 많은 것이 바뀐 작품이다. 그러나 컷신을 무리하게 축소하는 바람에 <P3>의 최대 장점이 희석되었다. 이제 <P3P>를 해야 하는 이유는 두 가지뿐, 첫째는 언제 어디서든 즐기는 휴대성, 둘째는 여주인공이다.
<P3P>는 성별에 따라 사운드트랙이 판이하게 다르다. 여주인공의 테마 <A Way of Life>는 한기가 완전히 가시지 않은 화창한 봄날, 나들이용 코트를 걸치고 집 밖에 나서는 설레는 기분이 든다.
여주인공의 또다른 테마 <After School>, 여주인공의 솔직하고 발랄한 분위기가 그대로 전해져 온다. 꼬리 치는 여주인공을 상대로 어쩔 줄 모르는 남성 캐릭터들의 표정이 자연스레 떠오른다. <P3P>의 화려한 사운드트랙 향연 속에서도 여주인공의 테마 3연작은 단연 첫 손에 꼽고 싶을 정도다. 음악이 게임 분위기를 얼마나 바꿀 수 있는지 잘 보여주는 모범적인 사례.
(* 여성용 연애 어드벤처 게임)
플레이어는 때때로 메인 스토리에서 벗어나 개개인의 이야기를 탐색한다. 관심이 가는 캐릭터를 찾아보고, 이야기를 보는 타이밍, 순서를 주도적으로 결정한다. 드라마가 진행될수록 애착이 생긴다. 이렇게 커뮤니티를 하나, 둘 컴플리트하다보면 어느 순간 이 세계와 사랑에 빠진다. 별 거 아닌 줄 알았던 사이드 퀘스트가 놀라운 시너지를 내는 것이다. <P3>는 '캐릭터에 집중하면 서사가 매몰되기 쉬운 문제'를 슬기로운 방식으로 풀어나갔다.
그러나 남성 동료들은 커뮤니티의 혜택을 일절 보지 못했다. 어째 동료보다 엑스트라 캐릭터의 이야기(카미키, 오다기리)가 기억에 남을 정도다. 메인 스토리 중반부에 중요한 사건이 발생하는데, 특별과외활동부 사람들(주인공 일행)이 느꼈을 감정을 오롯이 이해하기 어려웠다. 캐릭터에 대한 애정이 부족했던 탓이다. <P3P>는 이를 보완하고자 남성 캐릭터의 이야기를 여주인공 루트에 담았다. 남성 동료들이 일제히 커뮤니티를 얻으면서 캐릭터의 감정선을 더 잘 이해할 수 있게 되었다. 여주인공 루트의 최대 수혜자는 엄친아 사나다 선배도, 초반 동료 준페이도 아닌 아라가키 선배다. 고작 게스트 캐릭터 아니었던가?
준페이는 시나리오 상 여주인공과의 밀당을 보여주기 어려웠다. 사나다는 무난한 남자친구 포지션에 가깝지만, 무난하다 못해 밋밋한 인상을 줄 정도였다. 작중 아라가키는 짧고 굵은 활약을 선보였으나, 플레이어가 믿음직한 동료로 여길 만큼 많은 기회를 받지 못했다. <P3P>에 와서야 비로소 참 동료로 거듭나게 된 것이다. 아라가키가 처한 현실은 커뮤니티의 완성도를 높여주었다. 여주인공과 아라가키의 밀당은 많은 팬을 설레이게 만들었다.
커뮤니티를 진행하면서 어느새 캐릭터에게 정이 들었다. 정이 깊어질수록 메인 스토리에 구수한 풍미가 더해진다. 아라가키 커뮤니티는 <페르소나> 시리즈의 선순환 구조, 메인 스토리와 커뮤니티의 상호보완 관계를 잘 증명하는 사례로 남을 전망이다. 자세한 이야기는 직접 플레이할 사람들을 위해 남겨두는 게 좋겠다.
<P3P>는 태생적 한계를 극복하지 못했다. 여전히 타르타로스는 지루하고, 보스 전투는 15년 전 게임만 못하다. 휴대용 기기에 이식되면서 <P3> 특유의 분위기를 상당 부분 희생하고 말았다. 그러나 앞서 언급했듯이, <P3P>여서 좋은 점을 결코 무시할 수 없다. 여주인공 파트는 익숙함과 신선함으로 무장해, 마치 잘 만든 확장팩을 즐기는 것 같은 인상을 주었다. 그간 정 붙이기 힘들었던 남성 동료들은 여주인공 파트를 통해 완성되었다.
<P3P>는 얻은 것 만큼이나 잃은 게 큰 타이틀이다. 여주인공의 존재는 <P3>의 무대에 신선함을 불어넣었으나, 본편의 설정을 왜곡하는 문제점을 낳았다. <FES>의 후일담, 에피소드 아이기스 파트는 아예 증발했다. 용량 문제였을 수도 있고, 작업량이 많아져 포기한 것일지도 모른다. 애니메이션 파트가 사라진 것도 여주인공 파트를 따로 제작해야 하는 부담감 때문일지 모른다. 사정이야 어떻든 간에 <FES> 경험자 입장에선 기가 찰 노릇이다. <P3>의 서사는 <FES>로 완성되는 것인데, 어찌 후속작이라는 놈이 반쪽짜리로 되돌아간 것인가.
<P3P>는 여주인공의 시점으로 세상을 새롭게 바라보게 만든 작품이었다. 애니메이션의 부재, 열화 된 그래픽, 사라진 이벤트 컷씬 등등은 새롭게 추가된 컨텐츠를 생각하면 참아줄 수 있는 문제였다. 그러나 후일담의 부재는 결코 타협할 수 없는 문제다.
"페르소나 3에 입문하고 싶은데 어떤 버전으로 해야 할까요?"
모든 사람들이 다 그런 건 아니지만, 시리즈물에 입문하면 이전 작품에 대한 호기심이 싹트기 마련이다. 인터넷에서 정보를 찾아보는 사람, 요약 영상을 훑어보는 사람, 직접 체험하려 뛰어드는 사람 다 제각각이다. |
다시 서문으로 되돌아왔다. <FES> <P3P> 둘 중에 무엇을 추천해야 하는가. 앞으로도 답이 쉬이 나오지 않을 문제다. 이왕 화두를 던졌으니 딱 하나만 꼽자면, <FES>로 시작하는 게 어떨까 싶다. 비록 남성 동료들의 행동이 잘 이해되지 않을지라도 분위기와 후일담을 통째로 희생하는 건 너무 아까운 일이다. 권장하진 않지만, <P3P> 입문자라면 여주인공 루트를 조심스레 추천한다. 이 편이 남성, 여성 동료 가리지 않고 모든 커뮤니티를 맛볼 수 있는 지름길이다. (단, 정사는 남주인공 루트라는 의견이 지배적이다.)
<P3P>의 리마스터 소식이 전해졌을 때, 사람들은 내심 <P3>의 완전판이 탄생하기를 손꼽아 기대했다. 리메이크 따위는 바라지도 않는다. 어차피 <FES> <P3P>를 아우르는 리메이크는 언감생심이다. <P3P>에서 사라진 컷씬, 증발한 후일담이 추가되기를 소망하면서 소박한 기대를 가슴속에 품었다.
아틀러스의 선택은 리메이크도, 완전판도 아닌 그냥 리마스터였다. 리마스터의 기준이 나날이 높아지는 요즘 세상에 코에이식 HD 리마스터 카드를 꺼내든 것이다. 때로는 단순이식 만으로도 환영받는 타이틀이 있기 마련이지만, <P3P>는 사정이 달랐다. 아틀러스는 불완전한 <P3P>를 보완할 생각이 별로 없었던 모양이다. 그 결과 페르소나 3를 즐기려는 사람들은 답이 없는 선택을 강요받았다. 여주인공이 없는 세계에서 온갖 불편함을 감수하고 <FES>를 즐길 것인지, 연출과 후일담을 희생한 <P3P>를 즐길 것인지 말이다. 2023년, 아직까지도 명확한 대답을 내놓을 수 없다는 사실이 그저 안타까울 뿐이다.
평가 점수 ★★★★
<P3P>의 시행착오는 훗날 걸출한 물건을 탄생시켰지만, 이에 대한 이야기는 잠시 미뤄두도록 하자. 모든 약점 중 가장 치명적인 부분은 구조적인 결함에 있다. 단점을 보완하고자 나름대로 노력한 흔적이 보이나, 구조적인 문제까지 어찌할 수는 없었던 모양이다. <P3> <FES>가 그랬던 것처럼 <P3P> 역시 결점 투성이 게임이다. 도리어 프랜차이즈의 장점마저 휴대화라는 명목으로 깎여나갔다. 개발 기간이 부족했던 건지, 용량 부족에 시달린 탓인지 후일담은 아예 배제되었다. "전작처럼 만들 수 없다면, 휴대용 기기의 강점을 살린 어드벤처 파트에 집중 투자하자"고 생각했을지도 모를 일이다. 아틀러스로선 이것이 최선이었을 것이다.
이 모든 걸 차치하더라도 <P3P>의 성별 선택이 가져다 준 효과는 컸다. 결국 어떤 관점으로 바라보느냐에 따라 평가가 요동칠 수밖에 없는 작품이다. 페르소나 3를 <P3P>로 입문했다면 훨씬 좋은 평가를 내렸을지도 모를 일이다.
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