다마고치는 사회 현상이었다. 휴대폰이 아니라 삐삐로 연락하던 시절, 사이버 애완동물을 데리고 다니면서 키운다는 설정은 대단히 신선한 것으로 받아들여졌다.
이듬해 반다이는 캐릭터성을 확장, 배틀 요소를 첨가한 디지털 몬스터를 발매했다.
원조 다마고치가 라이트한 게임성을 내세운 만큼 디지털 몬스터도 같은 길을 걸었다. '사이버 괴물들을 작은 감옥에 넣어 키운다'는 독특한 설정 때문인지 <디지털 몬스터, 1997>(이하 디지몽) <디지몬 펜듈럼, 1998>(이하 펜들럼)은 선풍적인 인기를 끌었다. 90년대 말 ~ 2000년대 초반 디지몬의 인기는 다양한 미디어믹스를 거치면서 포켓몬스터의 인기를 위협하는 수준까지 와 있었다.
이미지 출처 : https://canij.com/5520/
부모 입장에선 큰 돈이 드는 PC, 콘솔을 사주기보다 단돈 2만 원이면 살 수 있는 다마고치가 싸게 먹힌다고 생각했던 것 같다. 반다이의 판매 전략은 초반에 대성공을 거둔다. 디지몬 게임기는 지금의 모바일 게임과도 같았다. 그러나 가벼운 게임성은 양날의 검.
"디지몽, 펜들럼은 충분히 갖고 놀았으니 제대로 된 디지몬 게임을 하고 싶다" 그런 생각이 들자 온갖 디지몬 게임들을 전전하기 시작했다. 바로 그 때 만난 게임이 <디 프로젝트>다.
반다이는 다마고치, 디지몬의 성공에 힘입어 휴대용 게임기 시장에 도전했다. 반다이는 SD건담, 슈퍼로봇대전, 디지몬 등의 자사 ip를 이용한 오리지널 게임을 내놓았지만, 원더스완은 닌텐도의 <테트리스> <포켓몬스터> 같은 킬러 타이틀이 없었다. 서드 파티의 부재로 발매된 게임의 숫자가 적은 것도 큰 문제였다.
원더스완은 흑백 게임기였다. 1년 전 게임보이 컬러가 등장했음에도 시대를 읽지 못한 것이다. 덕분에 값이 저렴했지만 세이브가 종종 증발하는 구조적인 결함이 있었다. 반다이는 부랴부랴 원더스완 컬러를 출시했지만 이미 골든 타임은 지나가고 말았다. 원더스완은 잊혀졌다. <디 프로젝트>는 원더스완 외에 다른 기종으로 이식되지 않았다. 망한 게임기의 망한 게임. <디 프로젝트> 또한 잊혀지고 말았다.
* 스포일러가 다수 포함되어 있습니다.
스크린샷이 작아 잘 보이지 않는 점 양해 바랍니다.
게임을 시작하자마자 화면이 이상해진다.
'이 소프트에 문제가 발생했습니다'
'이 소프트는 해킹되었습니다'
"누군가 이 문자가 보이시나요?"
"고마워요, 덕분에 살았어요."
오파니몬은 디지몬 세계에 대해 이야기하기 시작한다.
스완 월드에는 많은 디지몬이 살고 있었는데...
해킹 프로그램에 의해 개박살이 난 스완 월드.
"이대로면 스완 월드는 완전히 소멸되겠지요."
"새로운 디지몬을 만들고 키워서 친구로 삼아 악의 디지몬들을 물리쳐 주세요."
알 뽑는 기계가 보인다.
깜몬이 태어나면서 주변이 방으로 바뀐다.
"나를 만들어줘서 고마워!"
파란 기계에서 고기를 만들고, 빨간 기계에서 알을 만든다.
상점에 갔는데 포션을 낱개로 사야 한다면 어떤 기분이 들까?
<디지몽>은 고기를 일일히 줘야 했지만, 밥을 자주 주지 않아도 되고 몇 번이면 끝난다. 반면 <디 프로젝트>는 쉽게 허기지고 상처 입는다. 허기와 상처를 동시에 해결하는 방법은 고기 뿐이다.
제일 쉽게 만드는 5555 고기는 효율이 굉장히 나쁘다. 성숙기쯤 되면 5555 고기로는 택도 없다. 0111 0922 같은 고기를 먹이는 게 효율적이지만 코드 입력이 불편하다. 게다가 같은 고기는 9개까지만 소유할 수 있다. 하나씩 고기를 뽑고 있노라면 내가 게임을 하는 건지 노동 현장에 와 있는 건지 구분이 안 된다.
아이템 개별 구매는 마더 2가 출시됐을 때도 낡은 것으로 받아들여졌다. 그로부터 8년이 지났다. 대체 뭘 보고 배운 것인가. 플레이타임을 늘리고자 반복 요소를 넣는 건 게임계의 오랜 관습이다. 노가다가 필수적인 게임이 있는가 하면 그렇지 않은 노가다도 있다. 고기뽑기는 명백히 전자다. 아무리 단순 반복이라도 최소한의 즐거움은 세팅하기 마련인데... 고기뽑기는 보상, 재미 어느 것 하나 챙기지 못했다.
밖에 나가면 얍실몬이 시비를 건다.
턴이 시작되면 선두 디지몬에 따라 스탯이 변화한다.
전투는 턴제 오토배틀로 진행되며, 모든 디지몬의 공격이 끝나면 선두 디지몬을 바꿀 기회를 준다.
휴대용 게임기 디지몽과 펜들럼이 그랬던 것처럼 이 게임도 오토가 기본이다. 이미 <전설의 오우거 배틀, 1993> 같은 오토 배틀 게임이 나온 바 있지만, 그로부터 9년이 지난 2002년까지도 오토 배틀 스타일의 게임은 드물었다. 보통 이런 류의 게임은 컨트롤이 없는 만큼 유닛 배치, 준비 과정이 중시되나, <디 프로젝트>의 전략은 지극히 제한적이다. 디지몬을 육성, 조합하는 과정의 깊이도 얕다.
공격이 닿을 때 정확한 타이밍에 A버튼을 누르면 강한 대미지가 들어간다. 대미지는 보통, 강함, 매우 강함의 세 가지. 간단한 액션 만으로도 별 거 없는 배틀에 생기가 돈다. 아무래도 <슈퍼 마리오 RPG, 1996>의 액션 커맨드를 따온 듯 한데, 어째 6년 뒤의 작품인데도 고전 작품만 못한 행보를 보여준다.
<디 프로젝트> 공략의 핵심은, 해당 에어리어에서만 키울 수 있는 디지몬을 파티에 넣어야 한다는 것이다. 최초 에어리어에서는 아구몬 계열이, 두 번째 에어리어에서는 추추몬 계열이 필요하다. 에어리어 전용 디지몬이 없다면 수문장에게 주는 대미지가 1로 고정된다.
수문장들을 제압해서 잃어버린 데이터들을 복구해, 스완 월드를 되찾을 수 있다는 설정.
훈련 횟수가 30회 이상이 되면 배틀 도중 완전체로 진화한다. 다만 유년기1, 유년기2, 성장기, 성숙기의 누적 훈련 횟수가 아닌, '성숙기의 훈련 횟수'만을 카운트한다는 점이 아쉽다. 특이한 점은 유년기1 상태에서 많은 훈련 횟수를 기록하면 유년기2를 건너뛰고 성장기나 성숙기까지도 진화할 수 있다는 것이다. 고된 고기뽑기와 훈련으로 지친 플레이어들에겐 단비와도 같다.
성숙기까진 장소에 따라 진화 루트를 바꿀 수 있지만, 완전체부터는 라인업이 정해져 있다. 처음에는 엔젤몬이 홀리엔젤몬으로 진화하다가, 배틀을 거듭하면서 같은 완전체인 토우몬으로 진화하게 된다.
(완전체1 ☞ 완전체2 ☞ 궁극체1 ☞ 궁극체 2)
성장기 이상의 디지몬에게 '~의 스피릿'을 주면 일시적으로 하이브리드체로 진화하여 싸운다. 스피릿은 특정 숫자를 고기 기계에 입력해 뽑아야 하는데, 이걸 알려주는 시점은 클리어 후이기 때문에 스토리를 진행할 때는 모르고 지나치기 쉽다. 하이브리드체의 성능은 잘 쳐줘야 완전체 수준이지만, 즉시 전력이 필요할 때 사용하면 요긴하다.
모든 디지몬은 특수능력을 가지고 있다. 엔젤몬 계열은 자신의 모든 디지몬을 회복시킨다. 가트몬 계열은 상태이상을 해제하고 방지한다. <디 프로젝트>는 공격 대상, 특수능력의 발동 유무 같은 것이 전부 랜덤이다. 체력이 꽉 찬 상태에서 회복하거나, 상태이상 공격이 없는 적을 만났을 때 상태이상 방지 효과를 사용한다면 턴을 버린 것이다. 이런 건 좀 유도리 있게 만들어도 되지 않았을까.
디지몬을 자유롭게 놔주면 잠을 자거나, 디지몬과 대화할 수 있다. 디지몬을 칭찬하여 애정도를 높일 수도 있다. 애정도를 일정 수치 이상 올리면 조그레스(합체 진화)가 가능한데, 이 과정이 끔찍히도 지루하다. 주인공과 디지몬의 상호작용을 구현한 시스템이지만, 기껏해야 디지몬을 쓰다듬어 주는 게 전부라 이런 걸 상호작용이라고 할 수 있는 건지 근본적인 의문이 든다. 육성의 재미는 도대체 어디에...
수문장을 제압하면 사성수가 곧바로 난입한다. 연속배틀을 하면 디지몬이 허기져 진화를 하기 힘들어지는데, 사성수는 완전체 미만의 디지몬으로 공략할 수 없어 미리 배부르게 먹이는 게 중요하다.
보코몬과 네몬은 동료 디지몬. 동료라곤 해도 전투에는 도움이 안 되고, 디지몬을 컴퓨터에 넣는 기능이 생기는 등 보조적인 도움을 주는 존재들이다. (사실상 존재감이 없다.)
절대로 입력해선 안 될 금단의 디지코드에 대해 이야기하는 보코몬 & 네몬.
자세한 이유는 그들도 모르지만, 굉장히 무서운 일이 일어나는 건 확실하다고 한다.
디지몬은 백신, 데이터, 바이러스의 세 가지 속성이 있으며 <디 프로젝트>에선 이 속성에 따라 색이 변한다.
휴대용 게임기인 <디지몽> <디지몬 펜들럼>을 즐긴 유저라면 백신 > 바이러스 > 데이터 > 백신 순으로 상성이 성립한다는 걸 알 수 있는데, 이 게임의 속성은 상성이 있긴 있나 싶을 정도로 상성 차이를 느끼기 어렵다. 속성에 상성이 있는진 모르겠으나, 속성에 따라 스탯이 달라지는 건 확실하다.
아라크네몬
내가 대체 뭘 하고 있었던 거지?
그런가... 암흑의 빛에 의해 악의 디지몬이 되었던 거였군...
네가 디지코드를 입력하는 자인가?
덕분에 살았어 나를 쓰러뜨려 줘서...
오파니몬
혹시 정신이 드셨나요?
아라크네몬
그래... 일시적인 것 같기는 하지만 말야...
당신들이 스완 월드를 회복시켜줘서 조금이나마 암흑의 힘이 약해졌는지도 몰라.
스완 월드 전체가 암흑의 빛에 싸였을 때, 악의 디지몬이 된 거지.
수문장 역할을 하던 보스 디지몬들은 다 이런 사연이 있었던 것.
이곳저곳 지형을 부수고, 약한 디지몬을 쓰러뜨리고,
너를 쓰러뜨리도록 명령받았지...
그런데도 악의 디지몬이 되면 어쩔 수 없는 거야...
한 번 악에 물든 디지몬은 완전히 원래대로 되돌아오는 건 불가능해...
데이터로 돌아가는 수밖에 없지...
그래서 쓰러뜨려준 너에게 감사하고 있어.
이대로 악의 디지몬으로 있는 것은 괴로웠거든.
괜찮아. 디지몬은 쓰러져도 데이터로 돌아가, 디지타마가 되는 거야.
나 이외에도 네게 쓰러지는 것을 바라는 디지몬이 있을지도 몰라.
뭐 원래부터 나쁜 디지몬도 있지만...
이제 헤어져야 할 시간이야...
만약 괜찮다면 언젠가 네 동료가 될 수 있었으면 좋겠어...
힘내서 네 동료가 아라크네몬이 될 수 있도록 키워줘...
그럼...
이 에피소드는 <디 프로젝트>에서 가장 인상적인 스토리텔링을 보여주었다. 원치 않는 악행을 일삼으면서 괴로워하던 아라크네몬. 자신을 쓰러뜨린 것에 감사하면서 다음 생에는 주인공의 동료 아라크네몬이 되길 원하면서 사라져 간다.
아라크네몬을 키우려면 데블드라몬이 필요한데, 데블드라몬까지 진화시키려면 최종 에어리어까지 가야하고, 그곳에서 자란 디지몬을 디지타마 상태로 되돌려야 한다. 디지타마를 총 3개 만든 상태에서 디지타마를 이용한 진화를 시도하면 된다. 육성 난이도가 굉장히 높다.
백호몬 또한 악의 디지몬인 채로 있는 것보다는 데이터로 돌아가는 게 낫겠다고 말한다.
"어떤 것은 금단의 디지코드에서 태어났다."
"(나는) 어떤 것을 봉인하기 위해 왔던 것이다."
"허나 악의 힘은 강했다..."
'어떤 것'의 힘을 봉인하려다 역으로 당한 백호몬.
덤덤히 이야기하는 것을 들어보면 백호몬의 무력감이 느껴진다.
데블드라몬 계통(아라크네몬)은 상대의 특수능력을 봉인할 수 있어 다른 조합에 섞어 쓰기 좋다.
데블드라몬을 주축으로 베르제브몬 블래스터 모드를 노리는 것도 좋다. 다 좋은데 육성 난이도가 높다.
황제드라몬과 그랜쿠가몬을 함께 꺼내면 임페리얼드라몬 팔라딘 모드가 되어 특수공격을 먹인다.
마찬가지로 그레이몬과 가루몬을 함께 배틀에 내면 오메가몬이 등장.
오메가몬은 한 마리에게 강한 데미지를 준다. 이런 식으로 배틀 중 합체하는 디지몬은 듀크몬 크림슨 모드, 홀리드라몬, 베르제브몬 블래스터 모드가 있다. 다른 디지몬과 달리 듀크몬 크림슨 모드는 세 마리 디지몬이 필요하다. 강력한 전체 공격을 시도하기 때문에 매우 강해보이지만, 기본 베이스인 샤크라몬이 약해 일장일단이 있다. 합체 상태로 계속 싸울 수는 없기 때문.
현무몬)
디지몬 제조기에 의해 태어난 디지몬은 탄생한 직후,
힘이 완전하지 않으니 그 때가 찬스다.
디지코드를 받아들인 자여
모든 디지몬이,
모든 미래가,
당신 손에 달려있다!
난 이제 틀렸다...
스완 월드를...
디지몬들을... 구해줘...
그럼 안녕히!
000-0000을 입력하라는 말을 남기고 현무몬은 소멸한다.
최종 파티는 가르고몬, 데빌몬, 데블드라몬으로 정했다.
데블드라몬과 블래스터 모드로 총 2마리를 무력화하는 게 목표.
가르고몬 : 선두에 세워 공격력 버프 제공, 광역 데미지 딜러로서의 역할.
데빌몬 : 광역 데미지를 주면서 아군 체력을 회복시킨다. 데블드라몬과 합체해 베르제브몬 블래스터 모드가 됨.
데블드라몬 : 상대 특수능력을 봉인한다. 데빌몬과 합체해 베르제브몬 블래스터 모드가 됨.
켈비몬)
고맙다 봉인을 풀어줘서...
나는 모든 것을 파괴하기 위해 태어난 디지몬이다.
베르제브몬 블래스터 모드에 두들겨 맞고 사라지는 켈비몬
최종 보스치곤 허무하다
네몬이 주인공에게 감사 인사를 전하고 있다
아직 끝나지 않았어...
아직이다!!
좀비처럼 되살아난 켈비몬(악)
"사라져! 사라져! 사라져! 사라져!"
사라지라는 말을 되풀이하는 켈비몬에게 마지막 탄환을 박아넣을 때가 왔다.
이 보스전의 어려운 점은 연속전투이기 때문.
배틀에서 완전체 이상의 진화는 포만감이 4 이상일 때만 가능한데, 켈비몬과 전투한 직후이므로 포만감이 줄어든 상태에서 전투에 돌입하게 된다. 켈비몬(악)과의 전투에서 진화하지 못한다면 이길 방법이 없다.
또한 베놈 묘티스몬과 베르제브몬이 합체해 베르제브몬 블래스터 모드가 되는 등, 합체 공격을 사용하는 최초의 적이기 때문에 예상치 못한 데미지를 받기 쉽다. 다행히 세인트 가르고몬, 디아블로몬으로 광역 데미지를 누적시키면서 아포카리몬으로 한 명을 봉인하고, 블래스터 모드가 되어 순식간에 2마리를 무력화시켰다. 켈비몬이 아무리 강해봤자 쪽수에는 장사 없다.
스완 월드에 찾아온 평화.
클리어 후 NPC에게 말을 걸면 대련을 해볼 수 있다.
아구몬이 워그레이몬, 블랙 워그레이몬이 되어 나타났다.
그러나 등장하는 궁극체는 최대 2마리 뿐, 궁극체 3인 파티가 하나도 없어 시시하다.
켈비몬(악)도 박살냈는데 궁극체 2마리 정도야 껌이지.
사성수 2인 팟이 연속 전투라 그나마 센 편이지만, 주인공 앞에서는 한낱 비루한 생명체일 뿐이다.
클리어 후 추가 요소는 도전 욕구를 자극할 만큼 매력적이지 않았다.
디지몬은 속성에 따라 색상이 달라지기 때문에, 이들을 모두 모으려면 오랜 시간이 걸린다. 포켓몬의 뮤, 세레비, 지라치처럼 배포로만 얻는 디지몬은 없기 때문에, 시간만 들이면 모든 디지몬을 채워넣을 수 있다.
<디 프로젝트>는 통신 배틀을 지원하고 있지만, 이 게임은 전략성이 옅고 전투는 오토배틀로 진행된다. 가장 비교하기 쉬운 대상은 <포켓몬스터 루비·사파이어, 2002>일 것이다. 둘 다 몬스터의 수집, 육성, 대전, 전략 요소가 있고 휴대용 게임기로 즐길 수 있는 게임이기 때문.
디지털 몬스터 디 프로젝트 | 포켓몬스터 루비·사파이어 | |
수집 | 배포 없이 도감을 완성할 수 있다. 모든 디지몬이 수록되지 못했다. (총 128마리) |
환상종은 배포로만 얻을 수 있다. 루비, 사피이어가 모두 있어야 전국도감을 완성시킬 수 있다. 전작의 수많은 포켓몬을 볼 수 없게 됨. 모든 포켓몬에게 이로치가이가 존재함. |
대전 | 실시간 오토 배틀. 실전에 유용한 조합이 적다. 조합을 짜는 것이 전부인 전략성. 공격, 방어 시 정확한 타이밍에 버튼을 누르는 액션 요소가 있다. 배틀 도중 선두 디지몬을 바꿔 스탯 변화를 줄 수 있다. |
턴제 배틀. 전투가 잦은 편이다. 조합의 바리에이션이 다양하다. 같은 포켓몬이라도 기술 배치에 따라 역할이 달라진다. 어떤 행동을 선택하느냐에 따라 결과가 전혀 달라진다. 룰이 다채롭다. (싱글, 더블 배틀) 특정 기술이 지나치게 강하다. |
육성 | 스토리, 실전 육성이 쉬운 편이다. 고기 뽑기, 애정도 높이기가 번거롭다. 디지몬의 죽음이 포함되어 있다. |
유전기, 기술머신, 노력치, 알까기, 포획 등 육성을 어렵게 만드는 요소가 많다. 실전을 준비하지 않는다면 무시해도 됨. |
전투 외의 요소 | 육성, 도감 수집. | 육성, 도감 수집, 아지트, 열매 재배, 콘테스트, 서브 퀘스트 등 다수. |
볼륨, 클리어 이후 추가되는 요소 | 기존 NPC가 강화되지만 도전욕구를 자극하는 강력한 상대가 없다. | 메인 스토리 40시간, 모든 컨텐츠를 즐기려면 약 200시간 정도가 필요하다. 숨겨진 요소, 배틀 타워 등의 즐길거리. |
2024.08.05 - [게임 리뷰] - 포켓몬스터 루비·사파이어 (2002)
<디 프로젝트>는 육성 과정이 빨라 모든 디지몬을 수집하기 용이하다. 분할 판매가 일상인 포켓몬보다 확실히 우위에 있는 부분이다. 포켓몬과 디지몬의 차이는 컨텐츠의 총량에서 나온다. 포켓몬은 배틀, 수집 외의 컨텐츠가 아주 많고, 디지몬은 시종일관 육성, 배틀으로 승부한다. 그러나 디지몬의 대전은 너무 가벼워 지속적으로 즐길 만한 것이 못 된다. (마치 디지몽, 펜들럼이 그러했듯이.) 결국 도감 수집 외엔 내세울 게 없다.
디지몬 프랜차이즈는 애니메이션의 인기에 지나치게 의존했다. 게임과 애니의 투 트랙은 포켓몬이 줄곧 사용한 전략이다. 투 트랙은 두 가지 전략 모두 제 역할을 해야 하는 법. 디지몬 게임기는 펜들럼 이후로 내리막길을 걸었고, 원더스완은 참패했으며, 디지몬의 인기를 견인할 결정적인 게임은 단 하나도 나오지 못했다. 게임으로서의 디지몬은 항상 20% 부족했다. 그런 상황에서 인기를 지탱하던 애니메이션까지 폭삭 망해, 디지몬 프랜차이즈는 팽창 한계에 부딪혀 급격히 쪼그라들고 말았다.
평가 점수 ★★★
디지몬에 관심 없는 사람이 이 게임을 할 이유가 있을까?
프랜차이즈의 외연을 확장하기 위해서는 좋은 게임이 필수적이다. <디 프로젝트>는 디지몬 팬이 한 번쯤 해볼만한 가치가 있는 게임이다. 그러나 팬이 아닌 사람까지 디지몬 팬덤으로 끌어들이기엔 역부족이다. 게임 자체는 평범하지만, 디지몬 게임 중에서는 괜찮은 편이라는 게 디지몬 팬들을 슬프게 한다.
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