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게임 리뷰

더스크 (2018)

by 눈다랑어 2021. 7. 27.

90년대는 격동의 시기였다. 기술의 발달, 축적된 개발 노하우는 수많은 명작 게임들을 탄생시켰고, 그 과정에서 수많은 장르가 분화되었다. 우리에게 친숙한 용어 FPS도 이때 탄생하였다. 울펜슈타인 3D는 FPS 유행의 신호탄을 쏘았고, 둠의 등장으로 수많은 둠 클론 게임들이 탄생했다. 이를 고전FPS, 올드스쿨 슈터 등으로 부른다. 고전FPS로 분류하는 것은 단순히 시대적인 분류가 아니다. 고전FPS는 현세대 슈터들이 갖지 못한 특징을 두루 갖추고 있다.

 

ⓐ 움직임이 매우 빠르다 (엄폐 사격을 잘 시도하지 않음)

ⓑ 조준이 중요하지 않음

ⓒ 무기의 특성이 뚜렷함

ⓓ 적들은 보고 피할 수 있는 느린 투사체 공격을 자주 사용함

ⓔ 스토리 비중 낮음

ⓕ 정해진 루트가 따로 없다

ⓖ 스스로 길을 찾아야하며, 맵을 통과하려면 키가 필요

ⓗ 숨겨진 장소

ⓘ 현실과는 거리가 먼 가상 세계가 배경

 

<더스크>는 올드스쿨 슈터의 특징을 고스란히 갖추고 있다. 그래픽마저 <퀘이크, 1996>와 별반 다르지 않다. 현세대 게이머에게 고전FPS, 그것도 눈이 아플 정도로 조악한 3D 게임이 먹힐까?

 

게임을 구동하면 fake-DOS가 실행된다. 옛 향수가 느껴지는 장치.

 

고전 3D 게임 특유의 조악함이 섬뜩함을 배가시킨다.

피가 튀는 모습

코모도어 64, VHS, PS1... 80-90년대를 보낸 사람들에겐 익숙한 단어일 것이다. 코모도어 64는 msx 시대에 사용되던 컴퓨터, VHS는 비디오테이프 규격의 표준, PS1은 2D-3D 과도기를 상징하는 게임기였다.

 

최근 들어 과거의 유산을 탐닉하는 호러, 미스터리 게임이 많아졌다. <FAITH, 2017> <여피 사이코, 2019> <머더 하우스, 2020> 등등 셀 수 없이 많은 게임이 산재하다. 영화 같은 표현이 가능한 시대에 왜 고대 유물을 꺼내오는 걸까? 공포는 상상력을 먹고 자란다. 다른 장르가 개연성을 추구하고, 모공 하나하나까지 선명하게 표현하는 정성을 다할 때, 호러 장르는 정 반대의 길을 걷는다. <더스크>가 <퀘이크> 시대의 그래픽을 재현한 것도 이런 이유일 것이다.

 

고전 FPS답게 열쇠를 모아 진입하는 장소가 많고,

열쇠를 찾아 헤매는 시간이 제법 긴 편.

 

창고에서 붉은 열쇠를 찾았다.

누군가의 독백과 메모로 전개되는 스토리.

스토리를 중요하게 생각하지 않는 것은 예나 지금이나 같다.

고전 FPS의 정체성인 게임플레이에 집중하고 있는 것.

 

새빨간 하늘과 으스스한 배경음악, 줄지어 놓여있는 묘비까지.

언제 무슨 일이 닥칠지 모르는 막연한 공포.

 

<더스크>는 탄이 넉넉하게 지급한다. 적들을 혼자서 모조리 쓸어버리는 게임. 이런 게임에서 느낄 수 있는 공포는 한계가 있다고 생각했다. 마치 <둠, 1993> <퀘이크>가 그렇듯이 말이다.

 

 

* 이하 내용은 호러 연출에 대한 약간의 스포일러를 담고 있습니다.

(핵심적인 스토리 스포일러 없음)

E2M5 플레이 영상

<더스크> E2M5 스테이지의 호러 연출은 소름이 쫙 돋는다. 첫 구동 시에 도스 화면에서 헤드폰 플레이를 권장한다고 쓰여있는데 왜 그런지 알겠다. 음향효과에 이렇게나 공을 들였는데, 헤드셋 안 쓰면 섭하지.

 

아트스타일이나 게임플레이는 <퀘이크>, 맵 분류(E2M5)는 클래식 <둠> 판박이다. 그런데 실상은 달랐다. <클라이브 바커의 언다잉, 2001>을 연상시키는 두려운 감각.

 

<클라이브 바커의 언다잉>

 

점프스케어를 자제하면서도 공포감을 극대화했다.

호러 게임에서 점프스케어(갑툭튀)는 흔하게 사용되는 기법이다. 이 방식은 마치 레드불과 같아서, 즉각적인 효과, 남용하면 위험한 성질을 가졌다. 그에 비해 심리적 공포는 오래도록 기억에 남는다. 오히려 조악한 그래픽이기 때문에 옳아매는 미지의 공포가 더 잘 느껴지는 것일지도 모르겠다. 여기에 음향이 더해져 분위기는 한 층 고조된다. 한껏 쫄아있는 상태로 마마의 울음소리를 들은 내 심정이란. 

 

<더스크>의 공포는 <리틀 나이트메어>처럼 만만한 것이 아니다. 까딱 잘못하면 죽을 수 있다는 두려움. 정신적 피로는 마음 속에 응어리를 남겨, 에피소드 2에서는 억눌린 마음이 정점에 달한다. 요 몇년새 출시된 어떤 호러게임보다도 무섭게 느껴졌다.

 

2021.07.26 - [게임 리뷰] - 리틀 나이트메어 (2017)

 

리틀 나이트메어 (2017)

호러 게임만큼 호러를 몰입감 있게 소화할 수 있는 컨텐츠는 드물다. 두려움은 즐거움과 상반되는 감정. 호러영화도 무서워서 못 보는 사람들이 많은데, 하물며 직접 체험해야 하는 호러게임을

daisy1024.tistory.com

 

열돔 현상에 지쳐있다면 <더스크>를 해보자, 더위가 어느 순간 잊혀질 것이다.

 

어둡고 진한 분위기가 감돈다.

고전 FPS에서는 길 찾기도 하나의 도전이다. 에피소드 3(E3)는 이렇게 말한다. 어디 한 번 찾아보라고. 이곳은 후반부 스테이지답게 복잡하다. 맵은 다층 구조에 비선형적이며, 숨겨진 요소가 대단히 많다. 

 

<둠 2, 1994>의 지도 확인 장면, <더스크>에는 없다.

어디에 무엇이 있을지 몰라 공포감은 더해지고, 길 찾기는 더 어려워졌다. E1, E2에서는 그래도 헤매다 보면 찾을 수 있는 것이 E3쯤 가면 "젠장 대체 어디로 가라고" 라는 얘기가 절로 나온다. <더스크>의 지도 기능이 없는 것도 같은 맥락으로 해석할 수 있다. 길 찾기가 적당하면 두려움으로, 심하면 짜증으로 치환된다. 나는 대체로 후자였다.

 

 

 

 

게임 평가 ★★★★★

<더스크>의 메커니즘은 전에 있던 게임들과 크게 다르지 않다. <둠>이나 <퀘이크>의 아류작에 익숙하다면, 이 게임 또한 그저그런 게임 중 하나로 생각되기 쉽다. 둠 클론들이 잘 나오지 않는 요즘, 클래식 FPS는 요즘 사람들에게도 신선한 경험을 선사한다. 고전을 취합하여 현세대에게 전달하는 것만으로도 큰 의미가 있다.

 

<더스크>는 클래식 FPS의 의도된 단순함이 고스란히 녹아든 게임이다. 플레이어는 이동하고, 피하고, 본능에 가까운 움직임으로 전장을 누빈다. 이 게임은 플레이어를 멈춤 상태로 두지 않고, 항상 공간 전체를 활용하게 만든다. 각 레벨에 존재하는 모든 요소(적, 시야, 고저차, 시크릿 등)는 스크립트 중심의 연출에 의존하지 않고, 플레이 패턴을 유도하는 형태로 구성됐다. 시야를 제한하고, 맵을 없애고, 맵을 불편하게 만든다. 플레이어는 시종일관 불안감에 휩싸인다. 단순히 고전을 흉내낸 정도로는 이렇게 만들기 어렵다.

 

이 작품의 호러연출은 그저 그런 게임과는 다르다. 두렵고 억눌린 것 같은 감각. 늪에 빠진 것처럼 헤어나오기 힘든 몰입감. 클래식 슈터답게 중독성도 강렬하다. 

 

하지만 그런 것보다는 좀 더 원초적인 감정을 이야기하고 싶다. 사람들은 혐오감을 주는 무언가가 있을 때 손바닥으로 눈을 가리곤 한다. 그곳에는 손 틈 사이로 새어나오는 형상을 보고 싶은 내가 있다. <더스크>는 그런 욕망을 재현한 것 같은 게임이다. 

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