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게임 리뷰

천수의 사쿠나히메 (2020)

by 눈다랑어 2021. 7. 16.

현실 농사에는 관심이 없지만 게임 속에서는 한 번쯤 경험하고 싶었다. 그런 맘에 파밍 시뮬레이터, 스타듀밸리 같은 게임들에 끌리곤 했으나 온전히 채워지지 않는 아쉬움이 있었다. 그동안의 농사 게임들은 대부분 농사를 자원을 얻는 수단으로 활용했을 뿐, 오롯이 농사에 집중한 게임은 드물었고 파밍 시뮬레이터마저 소규모 농업과는 거리가 멀었다. 동아시아 사회의 기반이 된, 벼 농사 같은 것은 찾아보기 힘들었다. 당연히 기대가 없었는데, 어느날 벼 농사 RPG의 출시 소식이 들려왔다. 제작은 *동인게임 서클 에델바이스.

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동인게임은 코믹마켓에서 출품되며, (여기 나오는 물건들이 으레 그렇듯) 저작권자의 허락을 받지 않은 2차 창작물이 많다. 동인게임은 인디게임의 한 갈래이나, 인디게임은 동인게임과 달리 저작권에 민감한 편이다. 물론 에델바이스 게임은 인디게임 범주에 속하긴 하지만.

 

처음 에델바이스라는 이름을 알게 된 건 <에테르 베이퍼, 2007>를 플레이했을 때였다. 슈팅 가뭄 시기에 등장한 슈팅게임. 그랬던 팀이 이제 54,800원 짜리 볼륨 큰 게임을 만든단다. 감회가 새로웠다.

<천수의 사쿠나히메>는 농사 시뮬레이션, AA급 게임으로서 기대 이상의 퀄리티를 자랑한다. 이제 에델바이스는 동인 서클이란 꼬리표를 떼고, 전세계에 존재감을 드러낸 개발사로 첫 발을 내딛었다.

 

이미지 출처 : https://automaton-media.com/articles/newsjp/20201229-147844/

* PS4판으로 진행했습니다.

 

초반부 스토리

인간계와 신계를 잇는 다리를 인간들이 지친 기색으로 걷고 있다.

그 앞에 이시마루라는 자가 나타나 칼을 뽑아드는데,

 

얼떨결에 인간들을 구한 풍양신 사쿠나

건방진 이시마루를 날려버린 사쿠나.

이 앞은 신의 영역이라며 돌아가라 말한다.

물론 인간들은 곧이곧대로 돌아갈 생각이 없다.

 

수많은 사람들의 꿈, 돈 많은 백수

유산 덕분에 한량 라이프를 만끽하는 사쿠나.

버릇없고 게으른 성격이다.

 

잔치 도중 인간들이 지나가는 걸 보고 말았다.

신계에 들어오지 말라고 경고했는데 왜 들어온 거야?

 

말로 좋게좋게 넘어갔더니 쌩까고 들어온 인간들.

문책이라도 당하면 한량의 삶이 박살난다. 어떻게든 해야...

 

정신없이 쌀을 주워먹는 인간들.

사쿠나히메의 발소리를 듣고 급히 도망가게 된다.

 

급하게 도망가다가 등잔을 엎어버린 인간들.

주신에게 바칠 공물들이 싹 다 불타버렸다.

 

사쿠나가 관리를 소홀하게 하긴 했지만 불쌍하다는 생각이 든다.

애당초 이 지경이 된 건 선을 넘은 인간들 때문 아닐까?

 

잘못한 줄도 모르고 예의범절을 쌈싸먹은 인간.

구해준 은혜도 모르고 뭐 이런 놈들이 있나.

 

주신 카무히츠키는 사쿠나와 인간들에게 오니섬을 조사하라고 명한다.

이 정도 처벌이면 관대하지.

 

떼를 쓰지만 소용이 없다. 오니섬으로 가는 길

 

투정부리는 사쿠나히메

에도 시대의 백성들은 높은 세율을 못 이겨 어미가 산아를 목 졸라 죽이는 일들이 성행했다. 그들의 비참한 삶을 생각하면 인간들의 행동도 이해가 간다. 어차피 인간계로 돌아가봤자 죽을 게 뻔한 삶. 신계를 넘어가지 말라고 경고해도 선택의 여지가 없다. <천수의 사쿠나히메>는 이런 배경을 설명해주지 않는다. (오히려 사쿠나에게 이입이 되는 이유)

 

오니가 있는 섬

먹을 게 없어 자급자족해야 하는 상황.

인간들을 채집 보내기엔 위험하다. 어쩔 수 없이 풍양신이 나서야 할 때.

 

명색이 풍양신이지만 쌀농사 초보다. 일을 해봤어야 알지...

사쿠나는 전쟁신과 풍양신의 자식으로, 농사를 지어 힘을 기를 수 있다.

"쌀, 만든다. 사쿠나, 강하게 된다. 입니까?" 미르테의 말은 게임의 본질을 꿰뚫는다.

 

명색이 풍양신인데 농사지식이 없으면 쓰나.

 

벼 농사는 복잡한 과정으로 이루어진다.

기비
논갈기
볍씨 선별
육모
모내기
묘대기
1~3차 분얼기
출수기
등숙기
수확
볏단 걸기
탈곡
도정 

전문용어가 마구 쏟아진다.

설명은 복잡한데, 잘 몰라도 클리어에는 지장이 없는 편.

 

게임에서 즐기는 농사 활동

모를 손수 심고, 추수는 일일히 해야하며, 도정으로 마무리한다. 농사는 복잡하지만 과정은 간소화됐다. 하루는 1개월에 대응하며, 6일 만에 6개월치 플레이가 끝난다. 현실처럼 물길을 따로 팔 필요가 없고, 잡초를 걷어낸답시고 왠종일 붙어있지 않아도 된다. 실제 농사 마냥 허리도 안 아프고.

 

이것저것 시험하면서 나만의 답안지를 작성하자.

벼의 성장을 확인해볼 수도 있다. 벼는 향 / 양 / 맛 / 경도 / 찰기 / 윤기의 여섯 가지 능력치가 있으며, 무엇을 추구하냐에 따라 농사 방향성이 바뀐다. "올해는 맛을 중시하자, 작년엔 XX가 창궐했으니 저렇게 해보자." 같은 식으로...

 

던전에서 얻은 재료를 비료로 활용할 수 있다.

농사 파트와 액션 파트의 적절한 분배가 중요.

 

탈곡 과정, 벼에서 손수 이삭을 벗겨낸다.

 

단순 작업을 커맨드 입력과 다양한 시점으로 그럴 듯하게 포장했다.

 

도정까지 마무리해야 한 해 농사가 끝난다.

사쿠나는 벼농사 성과에 따라 강해진다. 그렇다면 벼농사를 망치게 되면 어떻게 될까? 능력치가 오르면 올랐지, 농사를 망쳤다고 해서 떨어지진 않는다. 즉, <천수의 사쿠나히메>에서 농사란 실패가 없는 시스템이다. 농사를 잘 짓고 싶어 다양한 피드백을 연구했다. 그 과정에서 실제 벼 농사 지식이 큰 도움이 된다는 걸 깨달았다. 고증이 매우 뛰어난 게임.

 

의사결정의 리얼리즘만 남기고, 노동의 고통은 버린다.

농사의 본질을 '노동'이 아니라 '관리와 판단'으로 재정의했다.

상세 탭에서 어떤 점이 미흡했는지 확인할 수 있음.

 

현실 농사의 단조로움을 이 작품은 어떻게 극복했을까? 사쿠나나 플레이어나 농사를 모르기는 마찬가지다. 맨몸으로 부딪힌 농사에 당황하면서도, 농사의 결실은 달콤하다. 나만의 답안지를 찾는 과정에서 수많은 시행착오를 겪는다. 좀 알 것 같으면 희안한 변수가 생기고, 새로운 콘텐츠가 해금되고. 점점 농사에 진심이 되어간다.

 

새롭게 추가되는 시스템들

농사 X년차가 되어 볍씨 선별 컨텐츠가 해금됐다.

어떻게 선별하느냐에 따라 품질이나 수확량이 크게 달라짐.

 

밥만 축내지만 귀여운 걸 어떡하나

카이마루는 말을 하지 못하지만 동물과 대화할 수 있는 능력이 있다. 밖에서 동물을 데려올 때도 있는데 하나같이 쏠쏠한 도움이 되는 편. 다만 고양이는 전혀 쓸모가 없다. 쥐라도 잡을 줄 알았는데... 역시 하드웨어는 참 귀여운데 소프트웨어가 별로인 동물 답다. (야옹이 혐오 아님)

 

오리를 데려오면 농사가 한결 수월해진다.

 

잡초를 막아주고 있는 오리들

이런 것들이 얽혀, 매번 똑같아 보이는 농사가 매 해 새로운 경험을 할 수 있게끔 디자인됐다. 익숙해질만 하면 새로운 게 또 나온다. 큰 변화는 아니어도 소소하게 다른 경험을 할 수 있는 것이다.

 

* 액션 파트

'벼 농사'에 가려져서 그렇지, 의외로 액션이 재미있다. 간단한 조작으로 시원시원한 움직임이 가능하며, 패링이나 에어콤보 등 격투게임에서 따온 것 같은 개념들이 많다.

 

블로킹 시스템 <스트리트 파이터 3 서드 스트라이크>

블로킹은 일종의 '패링'이다. 이 시스템은 90년대 말, 아케이드 문화가 약화되던 시기에 등장하여 많은 논란을 빚었다. 이유는 단순하다. 초보자는 불가능하고, 고수는 환장한다. <천수의 사쿠나히메> 역시 이런 시스템이 있는데, 패링을 못 쳐도 진행에는 아무런 지장이 없었다. 아니나 다를까, 제작자 트위터에 방문하니 <길티기어 Xrd, 2014>를 플레이한 흔적이 남아 있었다. 역시 동류였나... 

 

상대를 날려 충돌 데미지를 주거나,

연속기를 시전하는 것이 액션 파트의 즐거움이다.

 

전투에 이로운 소모성 아이템이 없다.

<천수의 사쿠나히메>는 '포션' 같은 아이템이 없다. 그럼 어떻게 체력을 회복해야 할까? 자연회복 옵션이 붙은 식단을 짜면 된다. 식사를 하면 만복도가 쌓이며, 만복도가 유지되는 한 체력재생 효과를 얻는다. 그 외에도 식사를 하면 능력치나 내성에 보정이 붙는 등 다양한 효과가 있다. 

 

밥 먹는 장면만 딸랑 나오면 식사 장면이 밋밋했겠지만, 식사 도중에 설정을 설명해줄 때도 있다. 대화 패턴이 많았다면 금상첨화였을 텐데. 

 

간단한 필살기 커맨드

제작자가 '격찌' 아니랄까봐, 자신만의 콤보 루트, 전투 패턴을 만드는 재미가 있다. <천수의 사쿠나히메>를 처음 접할 때만 해도 전투 파트가 성에 안 찼는데, 하면 할수록 생각보다 잘 만들어졌다는 느낌을 받았다.

 

날개옷을 이용해 높은 지대를 올라갈 수 있다.

 

자잘한 목표들

탐험도를 높이려면 서브 미션을 깨야 하는데, 맵 곳곳에 숨겨진 아이템들을 찾아야 달성되는 미션이 많다. 하지만 몇몇 맵은 구조가 복잡해서 길을 찾기가 어려웠다. 여우가면을 쓰면 위치를 얼추 알 수 있지만, 탐색이 끝난 곳을 미니맵으로 표시해줬으면 했다. 길을 헤매는 시간이 줄어들테니.

 

우측 상단에 미니맵이 보인다. <슈퍼 메트로이드, 1994>

<천수의 사쿠나히메>는 서브 목표들을 깨야 메인이 진행되기 때문에 이 기능이 정말 그리웠다. 특히 트로피 딸 때는 더더욱.

 

벼 농사라는 소재가 지역사회에도 신선하게 받아들여졌나 보다. 게임도 즐기고 지역사회에 공헌도 하고. 게임의 선한 영향력을 체감하게 되는 대목.

 

천수의 사쿠나히메 x 학생 벼농사 프로젝트 2021년 5월 시작.

쌀 산지로 유명한 니가타 학생들이 전통적인 방법으로 수확한 쌀을 사쿠나히메에게 봉납!

(출처 : https://abio.jp/blog/9284/)

 

 

 

 

평가 점수 ★★★★

<천수의 사쿠나히메>의 승리는 '벼 농사'의 승리다. 현실 농사는 실패=생존 위협으로 이어지는데, 게임에서 그걸 그대로 가져오면 스트레스만 남는다. 그래서 이 게임은 실패를 이 아닌 정보로 바꾼다. 즉, '실패'라는 단어를 삭제하면, 남는 것은 '피드백 - 이듬해 실험' 뿐이다. 농사 파트가 중독적인 이유다.

 

사쿠나의 성장은 플레이어의 숙련과 같은 눈높이에서 이루어진다. '캐릭터의 성장'과 '플레이어의 성장'이 겹치면, 반복은 반복이 아닌 훈련 서사가 된다. 몰입 루프로서 훌륭하다. 농사 결과물은 곧 전투 세팅으로 이어지고, 여기에 스토리까지 얽혀서 하루 루프가 촘촘해진다.

 

탐색 파트의 불친절은 가벼이 묵과할 수 있는 부분이 아니다. 농사는 실패해도 어떻게든 굴러가는 데 비해, 탐색 파트는 진행 조건 때문에 '모르면 멈추는' 구조가 되기 쉽다. 학습 철학이 일관되지 않는 것이다.

 

<천수의 사쿠나히메>는 이 땅에 대한 애착을 느끼게 해준 게임이다. 애지중지 키워낸 벼, 그 벼를 키워낸 땅, 미운 정 고운 정 다 든 동료들. 힘든 과정을 거쳤기 때문에 더욱 각별하다. 압도적인 재미는 없어도, 쌀을 오래 씹으면 단맛이 배어나오듯 은은한 매력이 있다. 동아시아인으로서, 오랫동안 농경 사회를 유지해온 한국인으로서 애착이 많이 가는 타이틀이다.

 

플래티넘 따고 농사 짓고 싶어서 2년 더 달렸다.

클리어 후 즐길 거리가 별로 없는 것이 흠.

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