TCG란 카드를 수집, 교환하여 덱을 만들고 경쟁하는 장르다. 매직 더 개더링(MTG)이 탄생한 지 어연 30년, 관련 비디오게임의 숫자는 굉장히 적은 편이다. 한 테이블이 마주 앉아, 대전형 보드게임을 즐기는 재미를 어찌 포기하겠는가.
<포켓몬 카드게임>은 1996년부터 출시된 장수 타이틀, 그러나 비디오게임으로 출시된 사례는 한 손으로 셀 정도로 적다. <바이스 슈발츠, 2008>는 단 하나의 타이틀이 발매되었으며, <건담워, 1999>는 2011년까지 발매되었으나 비디오게임 출시는 한 번도 없었다.
회복 능력이 좋은 청색의 컨셉을 잘 보여준다.
이미지 출처 : https://jp.mercari.com/item/m21737256196
TCG는 오프라인 출신 답게 구전으로 전해지는 정보가 많다. 예전 환경은 플레이 영상이 얼마 남아있지 않고, 옛 카드를 구해서 그때 환경을 재현하기도 어렵다. 비디오게임은 이를 보완하는 좋은 솔루션이다. <유희왕>은 비디오게임에 소극적인 TCG 업계에서, 적극적으로 비디오게임을 출시한 몇 안 되는 카드게임이다. <유희왕>은 1998년부터 2005년까지 총 12개의 게임을 출시했는데, 짧은 개발 기간 탓인지 게임의 완성도는 썩 좋지 않았다. 캐릭터 게임으로 즐기기에도 애매하고, *<유희왕 OCG>의 재현도도 떨어졌다.
(*OCG : 실물 카드로 즐기는 오프라인 카드게임, 원작의 카드배틀과 규칙이 다르다.)
<유희왕 OCG>는 파고들수록 어려운 게임이다. 기본 룰로는 알 수 없는 불명확한 룰이 많고, 사무국 재정을 들춰봐야 알 수 있는 예외 룰도 있다. 카드풀이 지나치게 넓은 것도 진입장벽으로 통한다. 1998-2005 시절에 만들어진 유희왕 게임들은 퀄리티가 불안정했다. 카드 수는 적었고 버그가 속출했으며, <유희왕 OCG>와 별개로 룰로 진행되는 게임도 있었고, 무엇보다 CPU의 듀얼 지능이 형편없었다. (쉬운 판단조차 실수하는 게 뻔히 보인다.)
2006년은 <유희왕> 프랜차이즈의 전환점이 된 해이다. <익스퍼트 2006>는 GBA 말미에 발매된 듀얼 시뮬레이션 게임으로서, <유희왕 OCG>를 제대로 구현한 최초의 비디오게임이었다.
<익스퍼트 2006>는 교환 기능이 없다. 게임 내 재화로 모든 카드를 얻을 수 있고, 실물카드의 일련번호를 입력해 카드를 얻을 수 있다.
TCG가 정착한지도 어연 30여년, Trading Card Game의 본뜻은 희미해지고, TCG는 장르를 대표하는 단어로 확장되었다. 그런 의미에서 볼 때, <익스퍼트 2006>는 엄연한 TCG다.
* 이 리뷰는 <유희왕 OCG>를 경험한 사람을 기준으로 작성되었습니다.
제대로 된 리뷰보다는 당시 환경을 추억하는 이야기에 가깝습니다. 양해 바랍니다.
<익스퍼트 2006>의 스트럭쳐는 4기(2004~2006년) 때 발매된 실제 상품을 가져다 썼다. 캐릭터 덱(어둠의 유우기, 죠노우치, 카이바 등이 아닌 에이스 몬스터를 표지모델로 내세운 게 신기했다. 이런 기조는 쭉 이어져 <OCG>의 표준 모델이 되었다.
기본 설정에서는 보유카드를 세로로 보여주지만,
기존의 <유희왕> 게임은 덱을 짜는 과정이 상당히 불편했다.
코나미가 제대로 된 <유희왕> 게임을 만들 줄이야.
<익스퍼트 2006>는 즐겨찾기 기능을 추가했고, 검색 기능을 세분화하여 카드를 찾기 쉽게 바꾸었다. (최신작 <마스터 듀얼>에도 없는 기능이다.) 거기에 2000장이 넘는 카드 수록까지, 바로 이거지.
2022.09.27 - [게임 리뷰] - 유희왕 마스터 듀얼 (2022)
수록 팩은 세계판 기준으로, 국내 팬들에게도 친숙한 형태로 구성되었다.
OCG 룰에 따르면 공격 선언 이후 데미지 스텝이라는 단계로 넘어가게 된다. 평범한 카드들은 데미지 스텝에 발동할 수 없지만, 몇몇 특수한 카드들은 데미지 스텝에도 발동할 수 있다.
기존의 <유희왕> 게임은 체인이 번거로웠다. 매 타이밍마다 수축을 사용할 것인지 팝업이 뜬다. 당연히 쓸 생각이 없어 "아니오"를 눌러도, 금세 다시 쓸 거냐고 물어본다. 피곤하다. 수축의 발동 타이밍이 지나치게 자유로웠기에 벌어진 참사였다.
<익스퍼트 2006>은 편의성을 대폭 개선, 확인 키를 꾹 누르면 체인할 카드가 있는지 물어본다. 취소 키를 꾹 누르면 체인을 물어보지 않는다. 더 이상 수축을 쓸 거냐고 귀찮게 굴지 않는다. 내가 원하는 타이밍에 카드를 쓰기 편해진 것이다.
승부가 끝나면 듀얼 결과를 보여주며, 숨겨진 목표를 달성하면 더 많은 DP를 준다. 평범한 덱으로 승리하면 800 DP 정도, 특수 승리(엑조디아, 라스트 배틀 등)를 달성하면 2000~3000 DP 정도는 손쉽게 얻을 수 있다. DP는 부스터 팩을 구입할 때 사용하며, 다른 시리즈에 비해 돈벌이가 쉬워 노가다 요소가 좀 덜한 편.
CPU 대전은 레벨1~레벨5까지 총 25명의 상대가 있으며 순차적으로 해금된다. 해금 방식은 CPU 대전과 챌린지 모드를 진행하는 것. CPU는 크리보, 피켈, 전지맨 등 몬스터로 구성되며, 원작의 친숙한 캐릭터인 유우기, 죠노우치, 카이바(유희, 조이, 카이바)는 전혀 나오지 않는다.
캐릭터 게임을 기대해선 안 된다.
어디까지나 듀얼 시뮬레이터에 충실한 게임일 뿐.
듀얼 환경은 지금으로선 상상하기 힘들 정도로 단순하다. 싱크로, 엑시즈, 펜듈럼, 링크 등의 소환법이 없었고, 한 턴에 몬스터를 1~2마리 소환하는 게 고작이었다. 기동효과의 우선권이 살아있어, 카오스 소서러 같은 카드의 가치가 높았다.
사이버 드래곤은 <유희왕 OCG>의 전환점이었다. 테마 덱은 2006년에도 있었으나 확실한 메커니즘을 가진 테마는 없었다. 굿 스터프(파워카드로 구성된 잡덱) 비중도 높았다.
파워 카드(번개, 미러포스, 격류장 등)가 연이어 수감되면서 1:1 교환 카드가 유행한다. 제거 가제트는 몬스터 효과로 개체수의 우위를 점하고, 1:1 교환이 가능한 대지분쇄, 작렬장갑 등을 투입하여 상대의 몬스터를 견제했다. 이때를 기점으로 본격적인 어드밴티지 시대가 열렸다.
가제트는 이외에도 여러 덱이 혼재했다. 후라호루스는 내성과 폭발력이 뛰어났고, 변이카오스처럼 1:다수 교환이 가능한 변칙 덱이 유행했다. 당시 유행하던 비전투덱은 이 시기의 혼란을 잘 보여준다. (마큐라, 라스트배틀!, 엘마 등)
2005년 이전 환경은 훨씬 심하다. 카드 한 장으로 몇 장 이득을 봤는지 셀 필요도 없었다. 번개, 해피, 칙명, 짖쌍, 포드, 개벽, 종언 등등 라인업도 역대급이다. 최초의 금지 카드가 나온 것도 이때였다.
<익스퍼트 2006>의 최대 매력은 05~06년 환경은 물론, 03~04년 환경까지 지원한다는 점이다. 이 정도로 다양한 금제를 지원하는 게임은 이전에도, 이후에도 없었다. 앞으로도 없을 가능성이 크다. (룰 개정으로 인해, 그 시절 콤보를 그대로 구현하기 어렵다.)
* 각종 모드 소개
이쯤에서 게임 내용을 살펴보자.
챌린지 모드(도전)은 크게 4가지로 나뉜다.
1) 퍼즐 듀얼
쉽게 말해 묘수풀이. <듀얼링크스, 2016> 같은 퍼즐을 생각했다면 오산이다. 카드 판매를 위해 작위적으로 구현된 퍼즐이 아니라, 제작진의 고민이 들어간 제대로 된 퍼즐이다.
2021.07.14 - [게임 리뷰] - 유희왕 듀얼링크스 (2016)
2) 제한 듀얼
레벨 4 이외 금지, 공격력 1500 이상 금지, 리버스 금지 같은 조건이 붙는다.
3) 테마 듀얼 (예시)
ⓐ 전투 데미지 누적 10000
ⓑ 반사 데미지 누적 4000
ⓒ 일반 소환 10회 이상
ⓓ 의식 소환 10회 이상
테마 듀얼은 다양한 목표를 달성해야 하는 듀얼이다. 제한 & 테마 듀얼은 CPU 듀얼에서 볼 수 없는 상대와 대결한다. 한 번 플레이하고 버려질 상대인데 정성껏 만든 티가 난다.
4) LP 서바이벌
듀얼이 끝나도 라이프가 회복되지 않는다. 연승이 끝나거나 도중에 그만두면 끝.
챌린지 모드를 클리어하면 CPU 대전에도 이점이 생긴다.
우선 미러 매치가 해금되고, 자신이 짠 덱과 대결하는 기능도 추가된다.
아무리 듀얼이 재밌어도 퍼즐 95% 달성은 보통 힘든 게 아니다.
* OCG 환경의 변천사
<유희왕 OCG>는 6개월마다 한 번씩 금지, 제한 리스트를 지정하는데, 한때는 불규칙하게 금제를 정하기도 했다. 예를 들어 2003년 9월자로 나온 금제는, 실제로는 2003년 7월자 금제를 복붙한 것이다.
2기 후반~3기 초반의 형태는 이러했다. <킬러 토마토>로 <검은 숲의 마녀>를, <검은 숲의 마녀>로 사이코 쇼커>를 가져온다. 차츰차츰 빌드업해 쇼커를 피니셔로 삼는 것이 주된 방식이었다.
<혼돈을 제어하는 자>(2003. 04. 27)가 출시되면서 환경은 급변했다. <카오스 솔저 -개벽의 사자-> <혼돈제룡 -종언의 사자->은 획기적인 소환 난이도, 전례 없는 성능으로 환경을 지배했다. 2003. 07. 01일자로 <종언>이 제한 카드가 되었으나, <어둠의 침략자>(2003. 07 . 17)에서 <혼돈의 흑마술사>가 등장, <카오스>는 새로운 국면을 맞이하며 위세를 떨쳤다.
제육감 : 일반 함정 | |
자신은 1에서 6까지의 숫자 중 2개를 선언한다. 상대는 주사위를 한 번 굴려, 선언했던 숫자 중 하나라도 나왔다면 그 숫자만큼 자신은 카드를 드로우한다. 나오지 않았다면 나온 숫자만큼 덱 위에서 카드를 묘지로 보낸다. |
듀얼 환경은 제육감을 중심으로 재편되었다.
1/3 확률로 게임을 승리하는 어처구니없는 상황이 벌어졌다.
주사위 게임이 되어버린 <유희왕 OCG>
"밸런스가 망가진 게 오히려 재미있다"... 어느 정도 맞는 말이라고 생각한다. <카오스>는 폭발력, 전개력, 유연함을 두루 갖춘 미친 테마였다. 에이스가 부족했던 <유희왕 OCG>에 새로운 바람을 불어넣었다. <유희왕>은 카드게임이지만, 동시에 캐릭터게임이기도 하다. 사람들은 <카오스>를 욕하면서도 여태껏 보지 못한 플레잉에 매료되었다. 탑 드로 싸움에서 개벽, 종언, 소생을 뽑았을 때의 희열은 이루 말할 수 없이 짜릿한 것이었다. 그러나 '망가진 밸런스론'에 동의한다고 쳐도, 제육감은 명백히 선을 넘은 카드였다.
<카오스> <미네 바이러스> <심연의 암살자 1킬>이 물고 물리는 메타게임을 형성했다.
<마법석의 채굴>은 3기 후반 혼돈의 시대를 상징하는 카드다. <카오스>가 약화되고, <심연의 암살자>가 발매되면서 환경은 또다시 변화하기 시작했다. <왕립마법도서관>을 낸 뒤 <마법석의 채굴>로 <천사의 자비>를 가져오고, <자비>로 <암살자>와 <혼흑>을 버리고, 묘지에 버린 <암살자>의 효과로 또다른 <암살자>를 가져오고, 소생 카드(성급한 매장, 사자소생)로 <혼흑>을 살려 <자비>를 가져온다. <자비>로 <처형인 -마큐라>와 <성스러운 마술사>를 덤핑하고, <개벽> <종언> <파괴륜>(패에서 발동)을 사용해 승부를 매듭짓는다. <심연의 암살자 1킬>은 요즘 덱에서나 볼 법한 콤보 덱을 현실화해 주목을 받았다.
<채굴>은 동전의 양면을 보여준다. 듀얼 템포가 정상화되자, <채굴> <암살자>의 루프에 주목한 사람들은 온갖 비전투덱을 만들어내 새로운 양상을 탄생시켰다. 선공 1킬 덱, <사이언 캐터펄트>가 대두된 것도 이때였다. <몬스터 게이트>로 묘지를 쌓고, <채굴>로 <욕망의 항아리> <천사의 자비>를 마구 사용해 키 파츠를 갖췄던 것이다. <사이언 캐터펄트>의 발상은 훗날 <에어 블레이드> <도그마 블레이드>(매지컬 블레이드)에도 영향을 주어, <채굴>이 제한 카드로 지정되는 단초를 제공했다.
<유희왕 OCG>는 2004년 9월 금제로 진정 국면으로 접어들었다. <플래이밍 이터너티>(2004. 11)에 등장한 <네프티스의 봉황신>은 느슨한 소환 조건으로 시대의 에이스로 떠올랐다.
<사이클론>이 제한카드로 지정되면서 <사클>x 3 <악몽의 신기루> 콤보는 더 이상 찾아볼 수 없었다. <사클> 대신 <비상식>을 쓰자니 단독 성능이 너무 떨어졌다. 그런데 <플래이밍 이터너티>에서 <고블린의 변통수단>이 등장하면서, <사클> <악몽의 신기루> <비상식>x 2 <고블린의 변통수단>x 3으로 어드밴티지와 회전율에 집중한 변통 터보가 탄생하게 된다.
* 사용 방법
ⓐ 고블린의 운영실력 발동에 체인
ⓑ 사이클론, 비상식으로 운영실력을 지정
ⓒ 역순으로 사이클론, 비상식의 효과가 먼저 적용, 고블린의 운영실력이 묘지로 보내진다.
ⓓ 그 다음 고블린의 운영실력 효과 발동, 추가로 1장을 더 드로우한다.
<종언>이 금지 카드로 지정되면서 <카오스>가 몰락하자 락, 루프 덱이 기승을 부렸다.
<어비스 컨트롤>도 같은 맥락에서 등장했다.
<어비스 솔저> 덱은 <킬러 스네이크>를 빠르게 덤핑하는 게 핵심이다. <레벨제한 B지구> <그레비티 바인드>를 사용해 상대의 공격을 틀어막고, <어비스 솔저>로 자신의 락 카드를 되돌려 나만 공격하는 형태를 취한다.
재수 없으면 선공 첫 턴에 게임이 끝나는 덱들도 존재. 이런 덱이 하도 성행하다보니 <카오스>가 그리워졌다. 물론 <제육감>은 그립지 않았음.
<얕은 무덤> 사자 전생으로 <메타몰 포드> <사이버 포드>를 최대한 재탕한다.
여의치 않으면 <수패말살> <연속마법> 콤보로 마무리한다. 패트랩 없던 시절이라 막을 방법이 마땅찮음.
<기어프리드> <엘마> <마력흡수>로 라이프를 무한대로 만들고, <종언의 카운트다운>을 켜놓고 버티거나, <빅뱅걸>의 효과 데미지로 승부를 본다. 그나마 성공률이 낮다는 게 위안거리.
이런 스타일의 덱은 *사이드 덱 없이는 잡을 수가 없는데, 당시의 친선 게임은 사이드 교체 없이 그냥 플레이할 때가 많아 아예 상대를 안 해주는 사람도 부지기수였다. 혼자놀기에 목마른 덱을 누가 좋아하겠나. 남이 할 땐 불륜, 내가 할 땐 로맨스다. 고백하자면 나 역시도 이런 덱을 즐겼다. 점점 사람들이 상대를 안 해준다...
(*사이드 덱 : 예비 카드로 교체하는 룰)
강하고 불쾌한 덱들이 산재한 환경
2005년 3월 환경. <사이버 드래곤>은 손쉽게 사용할 수 있는 어태커로 맹위를 떨쳤다. <돌연변이> <천안의 새크리파이스>가 주력 전술로 사용되었던 때도 이때였다. <천안 새크리>는 상대 몬스터를 흡수하고 공격을 봉쇄하는 전형적인 락 카드였는데, <츠쿠요미>와의 시너지가 주목받으면서 지루한 게임이 속출했다. (똑같은 락 덱, <어비스 솔저 컨트롤>도 <천안 새크리>에 취약이었다.)
<변이 카오스>는 한 시대를 풍미했다. <천안 새크리> <츠쿠요미> <성스러운 마술사> <달의 서>로 버티면서 어드밴티지를 늘려, <개벽>을 뽑아 순식간에 해치운다. 결국 2005년 9월, <개벽의 사자> <킬러 스네이크> <돌연변이> <달의 서>가 제재된 후에야 역사 속으로 사라지게 된다.
이 무렵이 <익스퍼트 2006>의 주요 무대이다. (CPU의 주요 레귤레이션이다.) 막대한 어드밴티지를 벌어들이는 카드가 전부 수감되자, 1:1 교환비가 우수한 카드들이 주목받았다. <제거 가제트>는 이 시대의 대표적인 수혜자다. 그러나 <유희왕 OCG> 역사에 길이 남을, 역대 최악의 카드가 최전선에 뛰어든다.
<빅토리 드래곤>은 국내에서 발매된 적도 없고, 소환 조건이 어려워 기념용 카드로 여겨졌다. 그러나 현지에선 이 카드 때문에 분쟁이 생겼을 정도로 심각한 문제를 야기했다.
<유희왕 OCG>는 3판 2선승, 2승을 따면 매치 승리로 간주한다. <빅토리 드래곤>에게 쓰러지면 곧장 매치 패배, 그렇다면 <빅토리 드래곤>을 소환했을 때 항복하면 어떨까? (항복은 1패 취급이다.) 놀랍게도 항복은 상대의 허락을 받아야만 가능하다. 다 이긴 상태에서 <빅토리 드래곤>으로 공격 선언만 하면 되는데, 미쳤다고 항복을 받아들여 줄까? 나라도 안 받아준다.
<빅토리 드래곤>은 크게 두 종류로 나뉜다. 하나는 MCV (리버스 몬스터로 루프를 만드는 형태)이며, 다른 하나는 락 형태의 덱이다. 락 형태도 여러 갈래가 있는데, 그 중 제일 기분 나쁜 건 <마력의 족쇄> 버전 같다.
* 빅토리 드래곤(락 버전)의 흐름
(1) <레벨제한 B지구> <그레비티 바인드> 등으로 공격을 봉쇄한다.
(2) <스캐럽 대군> <메뚜기의 군세>로 매 턴, 상대 카드를 하나씩 제거한다.
(3) 락을 뚫는 카드는 <신의 선고> <천벌> <매직 재머>로 막는다.
(4) 상대의 드로를 <시간 봉인>으로 봉쇄한다.
(5) <츠쿠요미> <어둠의 가면>으로 함정 카드를 재활용한다. (3, 4 반복)
(6) <데스 낙타>를 반복 사용해 드로를 가속한다.
(7) 상대 필드가 비워지면 <스캐럽> <메뚜기> <데스 낙타>의 직접 공격으로 라이프를 깎는다.
(8) 라이프가 500 밑으로 내려가면 <마력의 족쇄>의 영향으로 카드를 플레이할 수 없게 된다.
(9) 상대는 아무 것도 못한 채 수 십 턴을 낭비한다.
(10) <용의 혈족>을 사용해 드래곤족 몬스터 3마리를 마련한다.
(11) <빅토리 드래곤>을 소환하여 직접 공격, 매치에 승리한다.
게임이 질질 끌리면 결국 상대 라이프가 500 이하로 떨어지게 된다. 이때 <마력의 족쇄>가 있으면 완벽한 락이 성립된다. 죽고 싶어도 못 죽는 불행한 삶이 기다린다.
산 송장 상태에서 게임이 갈때까지 가면, 그제서야 <빅토리 드래곤>이 등장한다. 3판 2선제에서 딱 1판만 이런 상황을 만들면 끝이다.
<빅토리 드래곤>을 대처하려면 어떻게 해야할까? 정답은 대책 카드를 쓰는 게 아니라, 룰의 헛점을 찌르는 것이다. <유희왕 OCG>는 반칙 행위를 저지르면 그 판을 끝내고 1패로 간주한다. 이 룰이 알려지자 사람들은 고의로 반칙패를 저지르고 매치 킬을 회피했다.
<빅토리 드래곤> 사용자 입장에서는 마른 하늘에 날벼락이다. "다 이겼는데 반칙으로 상황을 리셋한다고?" 당연히 언쟁이 생기고 사태가 험악해진다. 그동안 무수한 사기 카드들이 있었지만, <빅토리 드래곤> 만큼 분란을 일으키는 카드는 이전에도, 이후에도 없었다. 밸런스를 떠나 영원한 금지 카드여야 되는 이유다.
비록 <빅토리 드래곤>이 분탕치긴 했으나, 듀얼 환경은 꽤 안정적이었다. 당시에는 <제거 가제트> <리크루트> <카오스>(이때의 카오스는 <소서러> 3장을 투입한 비트 형태였다.) <사이 칼리버> 등 평이한 덱이 주류로 떠올랐고, 기존 메커니즘을 벗어나는 독특한 덱도 등장했다.
우선 <제왕> 덱부터 이야기해보자. <제왕>은 5~6레벨 상급 몬스터를 연거푸 소환하는 비트 덱이다. <황천 가엘>의 등장으로 제물 확보가 쉬워진 게 결정적이었다. 이 덱은 함정 비율을 극도로 낮추고, 몬스터 중심으로 필드를 장악해 속 시원한 면모를 보여주었다.
그러나 <익스퍼트 2006>에서는 <제왕>의 파워를 그대로 느껴볼 수 없는데, 오류로 인해 <댄디 라이언>이 전사족으로 둔갑했기 때문이다. 다만 유저 한글화 버전은 이 문제가 수정되어 있어, OCG 환경 그대로 체험 가능하다.
*유언계 카드와 마도잡화상인을 이용해 묘지를 쌓아, 탐욕의 항아리 조건을 충족시킨다. 덱을 빠르게 회전시키면서 사이버 드래곤, THE 트릭키, 빙제 뫼비우스, 카오스 소서러 등으로 몰아치는 게 목표.
(*유언계 : 카드가 묘지로 보내졌을 때 다른 몬스터를 불러오는 카드, 리크루트로 부르기도 한다.)
<제왕>의 필드 제압력을 높여준 <대한파>, 오랜 무명 생활을 끝내고 메인스트림에 등장한다.
훗날 <다크 암드 드래곤> <라이트로드>가 등장하면서 <대한파>는 단 번에 금지 스펙으로 격상한다.
* 옥에도 티가 있다.
엄청난 카드풀로 화제를 모은 <익스퍼트 2006>이지만, 의외로 빠진 카드도 많다. <왕궁의 탄압>이 제일 아쉽다. <노 카오스> <탄압 어비스> <제거 가제트> 등에서 활약한 핵심 카드였기 때문.
*빠진 카드들
<군웅할거> : <타임 오브 데스(TOD)>의 핵심 카드
<왕가의 보물> : <종언의 카운트다운> 보험용
<내 몸을 방패로> : <명령 호루스>에서 호루스를 지키는 데 사용
<왕궁의 탄압> : 메타게임의 카운터 카드로 많이 쓰였다.
<창조의 대행자 비너스>는 패, 덱에 <신성한 구체>가 없다면 효과를 사용할 수 없다. 이건 <유희왕 OCG> 얘기고, <익스퍼트 2006>은 룰이 다르게 적용된다.
<익스퍼트 2006>의 <비너스>는 몬스터가 없어도 효과를 발동할 수 있다. 예전에는 OCG도 이 룰을 채택했지만, 이 게임이 나올 무렵에는 룰이 바뀐 상태였다.
이 별 것 아닌 것 같은 룰이, <대역전 퀴즈>와 조합되어 치트성 플레이가 성립되었다. 최대한 라이프를 지불한 후, <블랙 팬던트> <풍마수리검>을 세트하고 <대역전 퀴즈>를 발동, 자신과 상대의 라이프가 뒤바뀌면서 <풍마수리검>의 효과 데미지가 터진다. OCG에서는 그저 웃긴 덱이었던 것이, 최신 룰을 반영하지 못해 공식 대회에서 <대역전 퀴즈>가 우승하는 이변을 낳았다.
CPU의 듀얼지능은 크게 향상되어, 컴퓨터라고 얕잡아 보면 큰 코 다친다. 다만 익숙한 카드가 아니면 잘 사용하지 못하는 편. 제 아무리 컴퓨터여도 시대의 한계는 어쩔 수 없었다.
느린 게임 속도 또한 발목을 잡는다.
연출 속도를 조절하는 기능이 있었다면 어땠을까.
평가 점수 ★★★★
<유희왕 OCG> 기반 게임 중 가장 혁신적이었던 작품. 기존 <유희왕> 게임과는 격이 다른 퀄리티를 보여줬으며, 향후 수많은 <유희왕 OCG> 게임에 영향을 주었다. 2004~2006년의 듀얼 환경을 충실하게 재현한 점도 고평가의 요인이다. 퍼즐 듀얼, 테마 듀얼, 제한 듀얼 등 다채로운 컨텐츠가 있다는 점도 매력적.
<유희왕 OCG>의 팬에게는 훌륭한 게임이지만, 몇몇 중요한 카드가 누락되어 있다는 점이 아쉽다. 프로그래밍 미스인지 <댄디 라이언> <창조의 대행자 비너스>처럼 OCG와 룰이 다른 카드도 눈에 띈다.
<유희왕 OCG>를 모르는 사람들은 이 글이 잘 이해되지 않을 것이다. 환경 이야기는 모르는 사람도 알 수 있게끔 설명할 자신이 없었다. 아예 언급하지 않고 넘어가자니, 게임에 대한 이야기를 오롯이 전달할 수 없었다. 고심 끝에 3~4기 환경을 플레이해본 사람들을 대상으로 글을 쓰기로 했다. 결국 아는 사람만 알아듣는 암호같은 글이 되어버렸다.
<유희왕 OCG> 미경험자라면 이 게임을 이해하기 어렵다. 그 흔한 튜토리얼조차 없다. 대체 룰이 왜 이렇게 적용되는지 알 수도 없다. 어떤 심리전이 오가는지, 환경이 어떻게 변해갔는지, 어떤 덱이 강한 건지 파악하기도 어렵다. 이 게임의 즐거움을 온전히 누릴 수 없는 것이다.
<익스퍼트 2006>은 최고의 <유희왕 OCG> 기반 게임이다. 그러나 <유희왕 OCG>를 벗어나지 못한 한계 또한 뚜렷한 작품이다. 새로운 팬을 유입시킬 확장성은 기대하기 어렵다.
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