동급생의 주인공 타쿠로는 방학 동안 여자들과 새콤달콤한 추억을 쌓고자 한다. 청춘이란 어린 시절을 떠나보내고 성인이 되어가는 과정이다. 주민등록증이 나오고 운전면허도 딸 수 있는 나이. 어른이 되어 얼핏 할 수 있는 게 많은 것처럼 느껴진다.
지긋지긋한 수험 공부를 끝마치고 대학에 진학하여 청춘 라이프를 즐긴다. 부모의 간섭에서 벗어나 스스로 돈을 벌고, 사고 싶은 것도 사고, 술에 거나하게 취해보기도 하고 이성 친구를 만나러 다닌다. 그러나 세상 일이 어디 마음대로 되던가. 맨몸으로 부딪힌 사회는 차갑다. 부모님처럼 애정어린 시선으로 기다려주는 사람들도 없다. 그래도 아직 젊으니까, 발전할 수 있으니까, 더 나은 삶을 위해 미래를 그릴 수 있는 시기다.
나이를 먹어가면서 근심 걱정이 늘어난다. 학창시절에는 "학생 때가 제일 편하다"라는 어른들의 말을 이해하지 못했다. 점점 몸 어딘가가 이상 신호를 보내고, 똥배가 나오며 넌지시 결혼 압박이 들어온다. 직장 생활은 순탄치 않고 여가 시간은 적다. 나이가 들어갈수록 인간 관계가 어렵다는 걸 새삼 느낀다. 통장 잔고는 적고 생활비를 걱정한다. 친구를 만나는 것조차 눈치보는 처지, 세월이 야속하기만 하다.
추억은 아름답다. 나의 작은 행동 하나하나에도 칭찬해주던 사람들, 하굣길에 먹던 컵볶이의 맛, 매일매일 보는 것만으로도 행복했던 첫사랑의 순간들, 영원한 술 안주가 될 인생의 자랑거리 등등. 닳디 닳은 중장년이 되어도 마음 한 켠에 청춘이 남는다. 청춘이란 삶의 원동력이다.
<동급생 2>는 청춘과 추억을 담아낸 게임이다. 연락수단이 신통찮던 유년시절, 거리를 누비다 우연히 친구와 만난다. 이웃과 만나 이야기를 나누는 부모님, 옆에 따라와 심심했던 나는 이웃 아이에게 말을 건다. 어차피 별 얘기 안 하지만 만남 자체만으로도 즐겁다. 플레이어는 주인공이 되어 야소하치 마을을 돌아다니고, 다양한 캐릭터와 만나 시덥잖은 얘기를 나눈다. 전작에도 있었던 것들이지만, <동급생 2>의 세계에서는 좀 더 특별하게 느껴진다.
* 이 리뷰는 <동급생 2> 윈도우판을 기반으로 작성되었습니다.
(그래픽, 편의성이 개선된 버전)
<동급생 2>는 프롤로그, 메인 파트로 나뉘어져 있다. 특이하게도 프롤로그에서 포인트 앤 클릭이 아닌 명령 선택식을 채택했는데, 아무래도 초기 설정을 설명하는데는 이만한 장치가 별로 없는 것 같다. 전작 <동급생, 1992>의 높은 자유도 때문에 뭘 해야할지 헤맨 사람들을 배려한 모양. 드라마를 강화하면서 나타난 변화이기도 하다.
2021.10.18 - [게임리뷰] - 동급생 (1992)
드라마성을 대폭 강화한 만큼 캐릭터들과의 관계도 끈끈해졌다. 절친 아키라, 허물없이 대할 수 있는 친구 이즈미, 옆집 소꿉친구 토모미, 반 친구이자 슈퍼 아이돌인 카렌.
그러나 뭐니뭐니 해도 골때리는 건 나루사와 가 사람들이다. 나루사와 유이, 같은 나이인데 자꾸 오빠라고 부른다. 하지 말라고 해도 유이 曰, 어릴 적부터 오빠라고 불렀으니 오빠란다. 유이는 류노스케를 좋아하는 티를 팍팍 내는데, 류노스케는 애써 무시하고 있다.
유이의 어머니, 나루사와 미사코. 사정이 있어 류노스케네 집에 살고 있다.
류노스케, 미사코, 유이 3인이 함께 사는 유사 가족.
옆집에는 소꿉친구 토모미가 산다.
반 친구이자 슈퍼 아이돌.
활동 반경이 고정되어 있어 의외로 만나기 쉽다.
대기업 영애지만 소탈함이 매력인 이즈미. 주인공과는 불알친구처럼 편하게 지내는 사이다. 다양한 히로인들과 새콤달콤한 추억을 만드는 것이 동급생 시리즈의 목표.
집에는 피가 이어지지 않은 예쁜 모녀가 살고, 옆집 소꿉친구와 창 밖으로 대화를 나눈다. 거리를 돌아다니면 미녀들이 즐비하고, 잘 모르는 사람에게도 붙임성 있게 작업을 건다. 류노스케에 대한 온갖 루머들이 퍼져있지만, 히로인들은 주인공을 선입견을 갖고 바라보지 않는다.
<동급생 2>의 이야기는 은은하다. 토모미나 사쿠라코 같이 임팩트 있는 이야기도 있지만, 전체적으로 소소한 이벤트을 모아놓은 듯한 인상을 준다. 이를 잘 보여주는 게 요코와 아키라의 이야기다.
유도와 TV를 좋아하는 녀석이지만, 최근 반 친구인 요코를 좋아하게 되었다.
아버지와의 약속 때문에 고민에 빠진 요코, 요코의 고민을 덜어주려는 아키라. 아키라~요코의 연결고리이자 아키라에게 연애 코치를 해주는 류노스케. 그런 아키라를 이상하게 여기는 요코... 세 사람의 이야기가 특별한 이벤트 없이 담백하게 진행된다.
반면 앞서 말했듯이 임팩트 있는 스토리도 있다. 사쿠라코는 숨겨진 히로인으로, 병원 오후 2시~5시 사이에 특정 창문을 클릭해야 찾을 수 있다.
사쿠라코의 이야기는 마치 소설 <마지막 잎새> 같은 느낌을 준다.
예전에는 사쿠라코의 매력에 홀라당 넘어갔었는데, 다시금 해보니 사쿠라코에게 조련 당하는 것 같은 기분이 들었다. 뻔히 알면서도 넘어가니 이 얼마나 무서운 여자인가.
또 하나의 강렬한 이야기, 토모미 루트를 확인할 차례다. 사이온지는 크리스마스 이브에 많은 히로인들을 초대하지만, 토모미는 갈 생각이 없다. 류노스케는 파티에 갈 수 없는 상황. 토모미는 이브에 스케쥴이 빈다는 걸 넌지시 알려준다. 토모미는 약속을 잡고 매우 기뻐하는데...
토모미가 오지 않는다. 어떻게 된 걸까?
휴대전화가 없는 시절이라 직접 발로 뛰어야 한다.
몸이 아프다니 할 수 없지.
토모미의 상태가 이상하다.
마을에서 토모미와 마주치는 건 쉽지만, 좀처럼 자기 고민을 말해주지 않는다. 토모미의 상태는 점점 악화된다. 뭘 해야할 지 모르는 찰나, 이즈미가 해변에서 토모미를 봤다는 이야기를 한다.
토모미는 쓸쓸한 얼굴로 바닷가를 보고 있었다.
류노스케의 나쁜 소문은 또다른 히로인 코즈에와의 대화로 알 수 있고, 류노스케도 대부분 긍정한다. 해온 짓거리만 보면 영락없는 사고뭉치인데 실제로는 순수하고 배려심 넘치는 인물이라는 걸 절실히 느낀다. 막 나가는 것처럼 보이는데 막 나가지 않는다. 그래서인지 작중 많은 이들이 주인공에게 호감을 느낀다. 부잣집 아들 사이온지는 주인공을 싫어하지만 결코 없는 사람 취급하거나 기피하지 않는다. <동급생 2>의 세계는 주인공 류노스케를 중심으로 돌아가고 있다.
이런 점들이 만남 자체가 이벤트, 은은하게 진행되는 이야기와 더불어 시너지를 낸다. <동급생 2>의 세계는 비일상으로 가득하지만 속을 들여다보면 일상이 자리잡고 있다. 유년시절의 세상은 좁다. 내 작은 행동 하나하나에 세계가 바뀌는 경험을 다들 해봤을 것이다. 어릴 땐 나를 중심으로 세계가 돌아간다고 생각했다. <동급생 2>에서 노스탤지어를 느끼는 건 이런 이유 때문이 아닐까.
<동급생 2>를 보통의 학원 순애물처럼 접근하는 사람이라면 큰 코 다치기 쉽다. 요즘 사람들이 보기에 가장 거부감을 느낄 만한 요소는 요시키 파트다. 류노스케 역시 요시키를 싫어하지만, 왜인지 요시키는 류노스케에게 친밀감을 느끼는 것 같다.
요시키는 토모미의 집 앞에 단골로 출현하며, 왜 이 곳에 있는지 물어봐도 얼버무린다. 요시키가 무언가를 꾸미고 있다는 건 명백하다. 만약 게임이 끝날 때까지 요시키의 음모를 파해치지 못한다면...
요시키가 토모미를 소개시키는 장면은 다시 떠올리기 싫을 정도로 끔찍하다. 요시키의 마수로부터 토모미를 지켜내는 게 어려운 일은 아니지만, 토모미를 굳이 공략하지 않아도 이런 일이 벌어질 때가 많다. 다른 히로인과 잘 되었는데도 막판에 토모미를 빼앗기게 되면 기분이 좋을 리가 없다. <동급생 2>의 NTR 요소는 몇 가지 더 있지만, 이만큼 NTR 성공률이 높고 추악한 냄새가 진동하는 파트는 토모미 루트밖에 없다. 불쌍한 토모미.
<동급생 2>의 초반을 유이와 토모미가 이끌었다면, 중반에는 온천 여행이 기다리고 있다. 아키라와 요코 사이를 진전시키면 아키라가 온천에 가자고 제안을 하며, 아키라, 요코, 류노스케, 류노스케가 초대한 여성 이렇게 넷이서 온천 여행을 떠나게 된다. <하급생, 1996>의 더블 데이트와 비슷한 중요 이벤트.
2021.11.05 - [게임리뷰] - 하급생 (1996)
온천의 여주인 사치코와 쿠미코 모녀.
온천을 들러야만 만날 수 있는 히로인이다.
어머니와의 트러블로 인해 가출한 시골소녀 쿠미코.
순박하고 꾸밈없는 것이 매력.
윈도우 버전의 해상도가 더 깔끔하지만, 도트가 주는 질감도 매력적이다.
만화 <신만이 아는 세계>(이하 신만세) 엔 마이지마 시와 나루사와 시가 나온다.
작가가 직접 밝혔듯이, <동급생 2>의 히로인 마이지마 카렌과 나루사와 유이에서 따온 이름이다.
<신만세>의 작가 와카키 타미키는 과거 성인게임 리뷰 사이트를 운영했는데, 어째 리뷰를 읽어보면 장난스러운 느낌이거나 에로가 짙은 게임들이 많다. 그는 <동급생 2>을 다루면서 전에 없이 진지한 태도로 이야기를 풀어나간다. 내가 어렴풋이 느낀 감정을 세련된 솜씨로 끄집어내 논지를 펼치고 있었던 것이다. 여기에 그의 글을 싣는 것으로 이 글을 마치고자 한다.
(오역, 의역이 있을 수 있습니다.)
무엇보다 게임성이라는 점에서는 거의 같은 시기에 <도키메키 메모리얼>이라는 더욱 공략성이 높은 게임시스템을 가진 괴물 소프트가 있었으므로, 널리 게임계 전체로 본다면 <동급생 2> 만이 특별한 건 아닙니다. 그러나 <도키메모>나 동서고금의 연애게임과 비교해도 <동급생 2>가 넘버원이라고 단언할 수 있습니다. 그 이유는 히루타 마사토입니다. 성인게임의 세계에서 신이라고 부를 수 있는 건 그뿐이라고 생각합니다. 지금의 성인게임은 이 사람이 일군 밭에서 일을 하고 있다고 말해도 좋지 않을까요. 그 신이 정성을 들여 만든 만큼 <동급생 2>의 세계는 존재감에 있어 별격입니다. 동급생 세계의 특징은 그 기묘함입니다. 특히 괴짜가 많습니다. 여성 캐릭터의 절반 조금 안 되게, 남자 조연 캐릭터 전원, 때때로 주인공까지. 이들 전부가 이상합니다. 이런 캐릭터가 뒤섞여 있으면 메이비 소프트 같은 바보 세계가 되어버릴 것 같은 느낌이 들지만, 세계 전체적으로 보면 지극히 안정적입니다. 하나 하나의 요소를 비일상으로 구성하고 있는데도 동급생 시리즈의 세계관은 플레이어에 지극히 일상적으로 보입니다. 이건 굉장합니다. 리프나 켄노의 작품 등은 강력한 조연 캐릭터를 똑똑한 주인공이 이끌어가는 형태가 기본입니다. 이 쪽은 세계관의 축이 튼튼해서 만들기 쉽습니다. 그러나 그만큼 조연 캐릭터가 너무 탄탄할 경우, 주인공, 즉 플레이어와의 거리가 너무 벌어져버리는 상황이 되고 맙니다. 이른바 모에 계열의 게임이나 TV 도쿄의 애니메이션을 보고 있으면, 조연 캐릭터의 폭주에 주인공이 남겨져 버려, 자신이 "코미케에 섞여버린 일반인" 같은 기분이 되어 버릴 때가 있어요. 나처럼 내성 없는 인간에게는. 동급생 시리즈에서는 오히려 세계관의 축, 즉 주인공을 가장 크게 어긋나게 해서 전체를 컨트롤하는 방식을 취하고 있습니다. 이것은 기술적으로 어려운 데다 실패하면 게임 전체가 한꺼번에 침몰하는 위험한 방법입니다. 그러나 성공하면 주인공(플레이어) 자신이 보다 강하게 작품 세계에 연결되어, 상식에서 벗어난 분위기에도 견딜 수 있다는 큰 장점이 있습니다. 리얼한 설정이 리얼리티를 낳는다는 것은 어느 정도는 확실히 정론입니다. 그러나 인간은 허구를 추구하는 생물입니다. 진정으로 사람들을 사로잡는 것이 있다면 현실을 뛰어넘는 허구입니다. 그건 일상적 설정보다 매력적이고, 자신의 마음의 욕구에 대해서는 현실보다 훨씬 리얼입니다. 사쿠라코 시나리오 같은 밀고 당기기가 있는 것도 있습니다만, 기본적으로는 단편적으로 작은 이벤트를 반복해 가는 느낌입니다. 스토리라고 이야기되는, 레일 위의 다음 역을 찾아가는 느낌이 아니라 여러 곳을 돌아다니며 흩어진 여자들과의 추억을 주워가는 듯한 느낌입니다. 저 이런 거 너무 좋아해요. 학창시절의 추억은 사소한 부분이야말로 훌륭하다고 생각합니다. TYPES의 "나비가 춤출 무렵"이라는 게임을 하면서 알게 되었는데, 끝없는 대화나 이벤트와 반복되는 판에 박힌 것 같은 일상이 학교생활의 주요 배경입니다. 목표로 하고 있는 아가씨를 만날 수 있을지 어떨지 모른다, 만나도 언제나 대화가 활기를 띠진 않는다. 그 와중에 가끔 일어나는 큰 이벤트가 더욱 매력적이지 않을까요? 투하트나 ONE에서는 한 번 한번의 대화가 방대합니다. 그 정보량의 방대함은 현역 학생의 일상입니다. 이미 학창 시절을 떠난 내게는 동급생 세계의 단편적이고 사소한 인상의 산 속에서, 일순간 반짝이는 보석처럼 보이는 듯한 감각에 더욱 빠져들게 됩니다. 동급생 시리즈는 스토리를 즐기는 게임이 아니라 여자애와 시간을 공유한다는 그 상황 자체를 즐기는 게임입니다. 동급생, 하급생의 캐치프레이즈는 새콤달콤한 추억 만들기입니다. 이 게임은 클리어 그 자체보다 그것을 통해 마음에 드는 아가씨와 얼마나 멋진 순간을 만들 수 있느냐 가 진정한 목적입니다. 더 말하자면 <동급생 2>의 진수는 스토리를 끝내는 것이 아니라, 영원히 끝나지 않는 고교 최후의 겨울방학을 언제까지나 보낸다는 것입니다. 세이브 로드를 반복하면서 영원히 끝나지 않는 2주 동안, 우리는 여자들과의 추억을 끊임없이 찾아냅니다. 그걸 위한 유연한 게임 시스템입니다. 이 작품에게 엔딩은 사족일 뿐입니다. 중략 까불기만 하고 둔감한 주인공, 주인공에게 호의가 있어도 주인공의 페이스에 말려드는 여자들. 그들의 대화는 언제나 핵심을 찌르지 않고 뜨거워지려고 해도 결국은 웃음으로 변해 버립니다. 그런데도 조금도 떨어지지 않고 거리를 유지하고 있는 캐릭터들. 하지만 수줍은 대화 속에 문득 입에서 새어나오는 본심이 정말 마음에 남는 거죠. 유이가 참지 못하고 말해버린 오빠에 대한 생각이나, 이즈미가 옥상에서 보여준 훌륭함. 웃음에 길들여져 아무런 준비도 하지 않았던 내 마음속 부드러운 어딘가에 여자들에 대한 생각이 꽂힙니다. 이는 80년대의 아다치 미츠루를 강하게 연상시킵니다. 자의식 과잉인 캐릭터. 담담하게 진행되어 가다가 결정적일 때는 톱 기어로 들어가는 스토리. 이 점은 장난스러운 스토리가 어려운 내게는 매우 친숙하게, 그리고 캐릭터들에게 두고두고 함께 웃고, 함께 울었습니다. 사족 : 시나리오나 음악, 그 외의 패러미터가 훌륭한 작품은 있지만, <동급생 2>가 가진 게임으로서의 토털 퀄리티에는 부족한 게임 뿐입니다. 결국 성인게임은 95년 이후 그다지 성장하지 않고 있다는 것이겠지요. 발전한 것은 CG기술과 성우, (캐릭터의) 속성, 노벨티 장사 정도일까요? <동급생 2>를 모든 면에서 웃돈 게임이 앞으로 나올지 그건 알 수 없습니다. 그게 나왔을 때가 성인게임의 다음 스테이지의 개막이라고 할 수 있겠지요. |
평가 점수 ★★★★★
<동급생 2>의 성취는 단순히 캐릭터와 세계 구축에 국한되지 않는다. 리플레이가 가치가 높은 게임으로서, 청춘과 추억을 자극하는 게임으로서, 모든 면에서 한 차원 높은 경지를 보여주었다. <동급생 2>가 성인게임, 연애게임의 금자탑 중에서도 가장 영예로운 자리에 위치해야 한다고 믿는 이유다.
'게임 리뷰' 카테고리의 다른 글
하급생 2 (2004) (0) | 2021.11.09 |
---|---|
하급생 (1996) (0) | 2021.11.05 |
동급생 (1992) (0) | 2021.10.18 |
도키메키 메모리얼 (1994) (0) | 2021.08.30 |
아이돌 팔견전 (1989) (0) | 2021.08.11 |
댓글