게임을 켜자 식당 메뉴판을 보는 것 같았다. ‘봄바람과 함께’, ‘하얀 날개 다이나 블레이드’, ‘격돌! 먹보 레이스’, ‘동굴 대작전’. 스테이지를 고르는 화면 같기도 하고, 작은 게임을 묶어놓은 합본 같기도 했다. 각자 제목이 있고 시작하는 화면도 따로 있었다. 나는 초보자 추천 메뉴 ‘봄바람과 함께’를 골랐다.
| This Korean-language review of Kirby Super Star (1996) is based on the original Japanese Super Famicom version. It explores how learning a Copy Ability’s different moves opens up new ways to race, hunt for treasure, and fight, and how turning an ability into a Helper changes the player’s role. It also considers how the different modes fit together, their uneven difficulty, and frustrating navigation. The playthrough was primarily single-player with CPU-controlled Helpers. Please use your browser’s translation feature to read the article. Character and mode names follow the Korean text and may differ from English localization. Includes spoilers for several modes and their endings. この記事は、スーパーファミコン日本版『星のカービィ スーパーデラックス』(1996年)を扱う韓国語のレビューです。一つのコピー能力に備わる多彩な技を覚え、レースや宝探し、戦闘で使い分ける楽しさと、能力をヘルパーに変えることで自分の役割が変わる仕組みを考察します。さまざまなモードのつながりに加え、難易度のばらつきや道探しの煩わしさにも触れています。主にCPU操作のヘルパーと遊んだ1人プレイの記録に基づいています。 お読みになる際は、ブラウザの翻訳機能をご利用ください。キャラクター名やモード名は本文の韓国語表記に基づくため、日本語版の名称と異なる場合があります。一部のモードの展開やエンディングのネタバレを含みます。 |
얼마 지나지 않아 디디디 대왕을 쓰러뜨리고 결말을 봤다. 커비는 성을 들어 올려 하늘을 날더니, 끝에는 ‘계속’이라는 팻말까지 들었다. 다시 메뉴판으로 돌아오자 이번에는 무엇을 고를지 고민하게 됐다. 다음에는 경주를 할까, 동굴에 들어갈까. 다른 종목을 고를 때마다 놀이의 목적이 달라졌다. 그런데 앞에서 배운 조작을 그곳에서도 쓸 수 있었다.

커터와 함께
커터의 첫인상은 《별의 커비 꿈의 샘 이야기》에서 보던 모습 그대로였다. 그런데 달리면서 공격하자 커비가 미끄러지며 적을 베어냈다. 점프한 뒤 아래와 공격 버튼을 함께 누르자 대각선으로 내리찍었다. 나는 적이 없는 곳에서 앞점프와 내려찍기를 되풀이했다. 어느새 걸어가는 대신 점프해서 칼을 내리찍으며 움직이고 있었다. 이거 하나 때문에라도 커터를 써야겠는데.
던지고, 미끄러지고, 내려찍고, 가까이 붙어 연속으로 벤다. 이 모든 동작이 커터였다. 보스방에서는 대시 공격으로 거리를 좁혀 적의 후미를 공격했다. 상대가 어떻게 움직이고 있는지, 거리가 얼마나 떨어져 있는지, 땅에 있는지 공중에 있는지에 따라 쓰는 동작이 달라졌다.

입력 자체는 복잡하지 않았다. 파이터는 위 방향과 공격 버튼으로 어퍼컷을 쓰고, 달리면서 공격하면 발차기를 했다. 기술표는 일시정지 화면에서 확인할 수 있었다. 기본 조작을 알려주는 튜토리얼도 친절했다. 패드 그림이 나와 눌러야 할 버튼을 가리키고, 내가 직접 점프해 과녁을 맞히면 잘했다고 반응해줬다. 이제 남은 것은 실전 연습뿐이다.
그래서 새로운 능력을 얻는 일이 마냥 반갑지만은 않았다. 이제야 커터를 손에 익혔는데, 다른 능력으로 바꾸면 또 배워야 했다. 반대로 마음에 드는 능력은 오래 가지고 놀고 싶었다. 전작보다 카피를 쉽게 잃지 않는다는 느낌도 좋았다. 여전히 공격을 받고 능력이 튀어나올 때도 있었지만, 별을 다시 삼키기도 한결 수월했다. 빈 곳에서 몇 번이나 칼을 휘두르며 기술을 연습하기 좋았다.
‘봄바람’은 그렇게 놀기에 좋은 곳이었다. 디디디에게 바짝 붙어 공격 버튼을 연타해도 내 체력보다 상대의 체력이 먼저 바닥났다. 보스를 제대로 공략했다는 기분은 들지 않았다. 그래도 능력을 시험하기에는 부담이 없었고, 네 스테이지로 끝이라 질릴 틈도 적었다. 당시의 나는 커비의 조작법을 시험하느라 정신이 팔려 있었다.
몇 초를 줄이고, 몇 개를 더 찾고
‘먹보 레이스’의 세 번째 코스에서는 출발한 지 얼마 지나지 않아 여러 카피 능력을 만났다. 나는 파라솔을 골랐다. 우산을 펴면 민들레 씨앗처럼 떠서 빠르게 활강할 수 있었고, 공중에서 아래로 공격하면 대각선으로 내려갔다. 처음에는 이런 동작을 제대로 쓰지 못해 1분 21초가 걸렸다. 활강으로 넘어갈 곳에서 느릿하게 호버링하고, 블록 앞에서는 어떻게 부숴야 할지 몰라 허둥댔다. 다시 달리며 능력을 어디에 어떻게 쓸지 구분하자 기록이 1분 9초까지 줄었다. 이번 종목의 핵심은 이동이었다.

다만 이 재미는 오래지 않아 한계를 드러냈다. 카피를 바꿔 주행에 큰 영향을 줄 만한 곳은 세 번째 코스뿐이었다. 그 코스만 따로 연습할 수는 있지만, 디디디와 겨루려면 그랑프리를 선택해 앞의 두 코스부터 다시 달려야 했다. 기록을 더 줄일 수는 있겠지만, 카피를 바꿔 다르게 달려볼 코스는 너무 적었다. 나는 이런 경주를 조금 더 해보고 싶었다.
‘동굴 대작전’에서는 엔딩을 본 뒤에도 다시 돌아가고 싶었다. 동굴을 탈출하자 얻은 보물의 이름과 감정가 리스트가 엔딩 크레딧처럼 올라왔고, 마지막에 수집한 개수가 표시됐다. 20/60. 나름 이것저것 찾았다고 생각했는데 고작 삼분의 일이었다. 전부는 몰라도 두 배는 찾아보고 싶었다. 다시 들어가니 얻은 보물과 이미 열어둔 상자가 그대로 남아 있었다. 이번에는 놓친 것들에 집중하면 됐다.
앞서 용암 때문에 접근하지 못한 상자가 있었다. 다시 살펴보니 용암이 쏟아진 원인은 내가 무심코 부순 폭탄 블록이었다. 나는 방을 나갔다 들어와 초기 상태로 되돌린 뒤, 그 블록만 남기고 다른 것들을 부쉈다. 이번에는 상자로 가는 길이 열렸다. 보물을 얻으려면 때로는 내 습관까지 교정해야 했다.

카피를 보는 눈도 달라졌다. 대포 아래쪽의 상자를 노리던 중 닌자가 벽에 붙을 수 있다는 사실을 알았다. 그대로 떨어지면 대포에 들어가버리지만, 벽에 붙어 멈추면 대포를 피해 움직이기 쉬웠다. 몇 가지 기술만 써봤을 때는 별로라고 여겼던 능력이었다. 좁고 위아래로 긴 공간을 지나면서 쓸모가 생긴 것이다.
찾아낸 것들도 기억에 남았다. 보물에는 이름과 그림, 가격이 표시됐다. 힘들게 얻은 보물이 고작 200G짜리 양동이일 때도 있었지만, 그런 곳에 물건이 숨겨져 있었다는 사실만으로 반가웠다. ‘봄의 추억’을 가진 상태에서 ‘여름의 추억’을 얻고, 나중에는 가을까지 찾았다. 이러면 겨울도 있겠지. 보물을 마흔 개쯤 모아보겠다는 목표에 사계절을 모으고 싶다는 욕심이 더해졌다.
그나마 하자를 꼽자면 길찾기였다. 문이 여러 개씩 나오면 이미 지나온 곳을 구분하기 어려웠다. 《슈퍼 메트로이드》처럼 내가 탐색한 곳을 보여주는 지도가 있었으면 좋겠다고 생각했다. 결국 두 번째 탐험에서 42개를 모았고, 이쯤에서 멈추기로 했다. 나머지까지 모두 찾을 자신은 없었지만, 처음 세운 목표는 넘겼다. 나는 충분히 만족하고 다음 게임으로 넘어갔다.
내가 쓸까, 네게 줄까
카피를 얻으면 다른 선택도 할 수 있었다. A 버튼을 누르면 그 능력이 헬퍼가 되어 옆에서 싸웠다. 나는 주로 CPU가 움직이는 헬퍼와 함께했다. 폭탄을 던지는 포피Jr.는 내 뒤로 굴러오는 사과까지 처리해줬다. 보스를 쓰러뜨리고 나면 둘이 나란히 승리 동작을 했다. 능력을 내어주자 같이 여행할 친구가 생겼다.


물론 동료가 너무 열심히 일할 때도 있었다. ‘다이나 블레이드’에서는 내가 보스를 제대로 상대해보기도 전에 헬퍼가 전투를 끝내버렸다. ‘봄바람’에서는 쉬운 싸움도 능력을 시험하는 시간으로 받아들였다. 그런데 그다음 모험에서도 마지막 보스가 이렇게 끝나니 허무했다. 월드맵과 숨은 장소가 더해졌어도, ‘봄바람’과 다른 놀이를 한다는 느낌은 약했다. 여러 기술을 배웠는데 정작 그것들을 꺼낼 이유가 없었다. 헬퍼가 내 몫까지 가져간다는 생각마저 들었다.
헬퍼는 때때로 번거로움으로 다가왔다. 해머를 들고 공중에서 공격하려는데 아래에 있던 윌리에게 올라타버린 적도 있었다. 윌리는 타고 달릴 수 있는 동료였지만, 그때 나는 그저 해머를 휘두르고 싶었을 뿐이었다. 동료가 생긴 만큼 원치 않는 동작이 끼어들기도 했다.
동굴의 마지막 보스전에서는 헬퍼가 다르게 보였다. 데려온 헬퍼가 쓰러지자 나는 요요 능력을 새 헬퍼로 만들었다. 동료가 요요를 휘두르는 동안 나는 보스가 떨어뜨린 돌을 삼켜 성형탄을 쏴 저격했다. 새 헬퍼마저 쓰러질 위기에 처하자 이번에는 능력으로 되돌렸다. 요요가 다시 내 손에 들어왔다. 같은 요요를 누가 쓰느냐에 따라 내 공격 방법도 달라졌다.
헬퍼는 처음부터 두 사람이 함께하는 횡스크롤 액션을 고민한 결과였다. 사쿠라이는 미야모토에게서 동시 플레이를 요청받았고, 카메라가 따라가는 주역과 별도로 움직이는 조연을 나누었다고 설명한다. 그 조연에게 카피 능력과 적의 모습을 주면서 헬퍼가 만들어졌다.[1][2]
실전의 날이 밝았다
‘메타나이트의 역습’에서는 내가 할 일이 훨씬 많았다. 전함 안의 적들이 대화를 주고받고, 화면에는 시간이 빠르게 줄어들고 있었다. 시간은 대체로 여유가 있었지만 나를 재촉하는 것 같았다. 나는 헬퍼 뒤에 숨어 빔을 모아 쐈고, 공중에서 넓게 퍼지는 공격으로 적을 타격했다. 회복 아이템을 먹으면 동료에게도 나눠줬다. 높아진 난도만큼이나 나는 그동안 배운 모든 걸 쏟아부었다.
메타나이트와 칼을 맞댔을 때는 대시 공격과 연속 베기 사이에 가드를 섞었다. 대충 공격해도 이기던 곳에서는 잘 쓰지 않던 버튼이었다. 결투를 끝낸 뒤에도 쉴 틈은 없었다. 이번에는 윌리를 타고 무너지는 전함에서 탈출해야 했다. 나는 도중에 몇 번인가 벽에 부딪혔고, 시간 초과로 사망했다. 나는 게임을 멈추고 어디서 뛰어넘을지를 검토한 후, 세 번째 시도에서 추격을 뿌리쳤다.
전함은 검은 연기를 뿜으며 바다로 떨어졌다. 커비는 윌리에 올라탄 채 오렌지색 하늘을 바라보다가, 이윽고 방향을 틀어 달려갔다. 뒤이어 커비의 카피와 그 능력을 쓰는 적들이 소개됐다. 그들은 때로는 적이었고 때로는 든든한 동료였다. 지금도 필드에서 그들을 볼 때면, 나는 단순한 적이라고는 생각할 수 없게 되었다.


골라 쓰고, 아껴 쓰고
‘은하에 소원을’은 카피를 얻는 규칙까지 바꿨다. 적을 삼키며 그때그때 능력을 바꾸던 방식 대신, 한 번 찾아둔 능력은 나중에도 다시 선택할 수 있었다. 이제는 다른 능력이 필요해도 마음에 든 카피를 포기할 걱정이 없었다. 앞선 게임들에서 익힌 기술들이 이번에는 모아두고 골라 쓰는 크로우 카드 북이 됐다.

정작 몇몇 행성의 길찾기는 마음에 들지 않았다. 스카이하이에서는 세 개의 문 중 하나를 골랐더니 다시 세 개의 문이 나왔다. 비슷한 선택이 이어졌고, 나는 다음 문을 특정할 만한 법칙을 찾지 못했다. 나는 하는 수없이 가능한 경로를 하나씩 대입했다. 동굴에서도 길을 잃었지만, 그곳에서는 이미 탈출한 뒤 보물을 더 찾겠다고 돌아갈 수 있었다. 여기서는 다음으로 나아갈 길부터 알아내야 했다. 능력을 다루는 일이 즐거운 만큼, 그저 문을 바꿔 들어가며 헤매는 시간은 더 아까웠다.
엔딩을 보자 이번에는 ‘격투왕의 길’이 열렸다. 지금까지 만난 보스들과 연달아 싸우는 곳이었다. 싸움이 끝나면 능력을 고르고 회복할 기회가 있었지만, 회복은 횟수가 정해져 있었다. 나는 다음 상대를 확인하고 어떤 능력을 고를지, 이 체력으로 버틸 수 있을지 판단했다. 이제는 적의 능력을 평가하고 전투를 지속할 여력을 남기는 게 중요해졌다.

격투왕까지 마친 뒤 기록을 확인하니 90%였다. 동굴에는 아직 보물이 남아 있었지만, 나는 충분히 즐겼다고 생각했다. 어떤 게임은 짧게 끝내고, 어떤 게임은 기록을 단축했고, 어떤 게임은 스스로 목표를 높여 한 번 더 돌아봤다. 각 종목의 만족도는 판이하게 달랐다. 나는 동굴 대작전이 가장 맘에 들었고, 메타나이트의 역습도 훌륭했다. 그러나 전에도 얘기했듯이 다이나 블레이드의 완성도에는 다소 아쉬움이 남는다. 그래도 그 사이에서 커비를 움직이는 감각은 점점 발전했다.
사쿠라이는 긴 플레이 시간과 넓은 맵이 중요하게 여겨지던 당시의 흐름 속에서, 짧게 결말을 맺으면서 서로 다른 놀이를 제공하려 했다고 밝혔다. 격투풍 액션과 협동, 옴니버스가 이 작품의 개발 방향이었다.[1] 내가 중요하게 보는 것도 이 셋이 이어지는 방식이다. 능력마다 여러 기술을 익히고, 필요하면 동료에게 맡기며, 같은 조작을 기록 단축과 보물찾기와 전함 돌파에 사용했다. 횡스크롤 액션에 경주와 수집을 들여오면서도 앞에서 익힌 솜씨를 계속 쓸 수 있었다.
《꿈의 샘 이야기》에서는 새로운 적을 만날 때마다 무슨 능력을 얻을지 기대했다. 《슈퍼 디럭스》에서는 능력 하나만 얻어도 한참 놀 수 있었다. 커비의 시작은 쉬움에서 나왔다. 쉽게 시작할 수 있는 커비의 조작에 오래 익힐 기술을 더하고, 그것을 써볼 여러 목적까지 마련했다. 나는 이 확장을 커비 시리즈의 중요한 성취로 본다. 커비를 꽤 오래 봐왔다고 생각했는데, 익숙한 능력을 얻고도 다시 연습하게 됐다. 그렇게 익힌 것을 써볼 곳이 이만큼이나 있었다.
★★★★★ 5/5
플레이 조건: 슈퍼패미컴 원작(일본판)을 기준으로 작성했습니다. 주로 CPU 헬퍼와 함께한 1인 플레이이며, 동굴의 일부 퍼즐에서는 혼자 컨트롤러 두 개를 조작했습니다. 슈퍼패미컴 실기로 플레이하지 않았으며, 세이브 문제는 경험하지 못했습니다.
참고 자료:
- 닌텐도 — 닌텐도 클래식 미니 슈퍼패미컴 인터뷰 제6회: 별의 커비 슈퍼 디럭스. 협동·격투풍 액션·옴니버스의 개발 취지.
- 닌텐도 — Iwata Asks: Kirby’s Adventure Wii, 5. Like a Variety Show. 《슈퍼 디럭스》의 설계는 후대로도 이어졌다. 《별의 커비 Wii》 제작진은 도중에 참가하고 빠져나올 수 있는 협동 플레이를 만들면서 리메이크인 《울트라 슈퍼 디럭스》의 헬퍼를 참고했다고 밝혔다.
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